Recensione

Wargame: Red Dragon

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a cura di Ctekcop

Eugen System è uno sviluppatore francese che, dai tempi dei due Act of War, ne ha fatta di strada. Dapprima cercando di esportare anche su console il genere degli strategici con R.U.S.E. e poi cercando di proporre qualcosa di diverso, più approfondito sotto l’aspetto tattico, con l’interessantissimo Wargame: European Escalation il quale proponeva uno scontro tra la NATO e il patto di Varsavia.

Red Dragon è il terzo videogioco appartenente a questa serie e introduce nuovi elementi come le navi, dopo che Airland Battle, ambientato nella penisola scandinava, aveva proposto come principale novità la possibilità di utilizzare gli aerei. Un’espansione stand-alone proposta al non certo modico prezzo di 40€, anche se a onor del vero era possibile acquistarla a prezzo ridotto in pre-order, accedendo immediatamente alla beta multiplayer, con l’aggiunta di uno sconto ulteriore nel caso in cui si fosse in possesso dell’appena citato titolo.
Guerre ucroniche
L’ambientazione da sola è in grado di fare la felicità di molti, considerando che abbraccia gli anni finali della guerra fredda dal ’75 al ’91, focalizzandosi sulle tensioni dell’est asiatico. Bluefor e Redfor, le due macrofazioni che simboleggiano di fatto i blochi occidentale e orientale, possono ora scegliere tra più di un migliaio di diverse unità, grazie all’introduzione di nuove nazioni quali Cina, Giappone, Corea del Nord, Corea del Sud e ANZAC (ossia le forze armate di Australia e Nuova Zelanda).
L’esperienza in singolo giocatore propone quattro diverse campagne dinamiche, che si sviluppano rispettivamente in zone quali le terre di confine tra Russia e Cina, Hong-Kong, la Corea, le isole Curili.
Peccato solo che la quinta e ultima campagna, ambientata nuovamente in Corea, vedrà la luce in un secondo momento come parte di un DLC. Nonostante il loro numero, non impressionano risultando una mera sequenza di schermaglie in tempo reale contro l’IA collegate tra loro da una mappa tattica simile a quella introdotta in Airland Battle. Vista la non certo esigua difficoltà, ci si ritrova spesso a salvare e caricare procedendo per prova-errore, alla ricerca della giusta chiave di quelli che sembrano dei puzzle strategici, della miglior modalità con cui spendere i propri punti politici per richiamare rinforzi e della perfetta gestione dei territori della mappa tattica, senza scordarsi di tenere sotto controllo il morale delle truppe evitando di inanellare troppo sconfitte di seguito.
Inoltre, come ormai da tradizione della serie, permane la mancanza di contorno e scarsità di coinvolgimento: i filmati introduttivi sanno di “cheap” e manca un filo conduttore capace di emozionare, cosa che altri appartenenti al genere hanno dimostrato di poter fare.
Un vero peccato non avere altre modalità singolo giocatore, magari cooperative proprio come quelle viste in R.U.S.E., fatta eccezione per la modalità schermaglia, unico modo per impratichirsi o fare esperimenti contro l’IA.
Manca un tutorial fatto come si deve, sostituito da una manciata di screen utili giusto a ricordare ai veterani come si gioca. Il manuale viene parzialmente in aiuto ma, obiettivamente, chi non ha mai approcciato questa specifica serie farebbe bene a non iniziare con questo capitolo.
Multigiocatore per tutti, per pochi, per tanti
Venendo al gameplay vero e proprio, quello della componente in tempo reale, non vi sono grossi cambiamenti rispetto al precedente Air Battle. Anche la novità che balza subito all’occhio, l’introduzione delle navi, non porta a grossi sparigliamenti nel loro controllo, visto che si comportano come normali unità, a differenza di quanto accade con gli aerei. 
Per il resto è il solito Wargame con tutte le sue peculiarità, le sue meccaniche oscure avulse al tipico schema sasso-carta-forbice, la sua sorprendente nebbia di guerra e accurata riproduzione della balistica, l’attenzione riposta nel riproporre fedelmente le prestazioni delle unità militari, la crucialità dei rifornimenti di carburante e munizioni, tutte caratteristiche che si collegano tra loro rendendolo, nel bene e nel male, un prodotto non adatto a tutti ma solo ad appassionati vogliosi di arrampicarsi su questa ripida curva di apprendimento (non disperate, esistono guide di duecento pagine su come non prendere schiaffi, ndr). Da segnalare la possibilità di rallentare notevolmente lo scorrere del tempo durante le partite contro l’IA, feature assente nei precedenti capitoli e assai gradita.
Il multigiocatore è l’essenza di Red Assault, e permette scontri on-line tra un massimo di venti giocatori. Tre le modalità, o meglio, le condizioni di vittoria: distruzione (raggiungere un certo numero di punti distruggendo le unità nemiche), economia (accumulando punti di rinforzo) e conquista (mantenendo il possesso delle zone di controllo), che a seconda dei casi incoraggiano o disincentivano un play-style aggressivo o più attento e difensivo. Prima di buttarsi nella mischia bisogna creare almeno un deck, un vero e proprio mazzo di unità da portarsi dietro in battaglia. E proprio in questi menù si possono potenzialmente perdere ore nello scoprire le statistiche dei diversi mezzi; decidere se limitarsi alle unità di una sola nazione o ricorrere a una coalizione rinunciando a qualche bonus in termini numerici. E il bello è che sin da subito sono disponibili tutte quante, così da non dover perder tempo a sbloccare proprio quel carro armato, quell’unità di fanteria, quel pezzo di artiglieria, quell’aereo o quell’elicottero a noi tanto cari.
Perso il giusto tempo all’interno delle lobby, si procede a una prima fase di disposizione delle proprie unità per poi lanciarsi all’attacco delle zone calde, che non necessariamente coincidono con le zone di controllo, cercando di selezionare e gestire in maniera ottimale i propri rinforzi nel corso della partita, puntando sempre al giusto mix di unità. 
Non si può fare altro che un plauso ai designer, non solo per la quantità e varietà di mappe ma anche per la loro intrinseca qualità poiché, seppur non sconvolte dal nuovo approccio nautico, lasciano spesso spazio a numerose strategie e approcci più disparati. Presentano tante piccole, grandi insidie, che permettono al giocatore attento a questi dettagli di ottenere un vantaggio competitivo semplicemente osservando con attenzione quali saranno i teatri degli scontri grazie agli snodi.
Peccato per qualche limatura necessaria a livello di bilanciamento di net-code e bug, che sicuramente non tarderanno ad arrivare vista l’attenzione e la cura riposta in passato da Eugen System nel supportare i suoi titoli, e difatti a pochi giorni dal lancio già si sono viste le prime patch.
Uno zoom al giorno leva la strategia di torno
Wargame: Red Dragon sfrutta l’engine proprietario Iris Zoom, già visto all’opera negli ultimi prodotti dello studio francese, rispolverato e tirato a lucido per l’occasione in virtù dell’aggiornamento alla sua quarta versione, la quale si focalizza nel migliorare gli effetti e la fisica dell’acqua. 
Bisogna ammettere che, dal punto di vista puramente tecnico, non vi sono stati grandi miglioramenti rispetto ai precedenti capitoli della serie, eppure non si può negare come il risultato finale sia assolutamente encomiabile. Tutte le unità sono proposte con una cura che fa quasi paura, gli effetti quali le scie di fumo o le esplosioni impressionano spesso, la vegetazione è sempre ricca e rigogliosa, e persino l’acqua convince. Nel caso in cui si disponga della pazienza di guardarsi i replay, questo titolo non fa altro che regalare incredibili scorci o epiche scene come un bombardamento al napalm o una grossa corazzata che affonda. Non delude mai nemmeno ai livelli di zoom più vicino al terreno. Apprezzabile a tal riguardo come si possa zoomare rapidamente in e out senza alcuna incertezza. Ancora di più lo sono la scalabilità, la leggerezza e la pulizia di questo motore grafico, che non richiede un PC della NASA per far gioire le nostre pupille.
I menù non in-game, considerate le veramente numerose informazioni che mostrano, possono talvolta generare confusione o risultare anti-intuitivi, ma non ci si può di certo lamentare.
Buono il comparto audio per quel che riguarda gli effetti del campo di battaglia come le esplosioni, mentre le musiche di accompagnamento non brillano affatto. 
Inspiegabilmente assenti al momento gli achievement di Steam, considerata la presenza delle carte di Steam e il supporto dello Steam Cloud.

HARDWARE

SO: WINDOWS XP SP3/WINDOWS VISTA SP2/WINDOWS 7/WINDOWS 8 Processore: AMD/INTEL DUAL-CORE 2.5 GHZ RAM: 2048 MB Scheda video: ATI RADEON X1800 GTO/NVIDIA GEFORCE 7600 GT/INTEL HD 3000 o superiore, compatibile DIRECTX 9 e SHADERS 3.0 Hard-disk: 20 GB di spazio libero Scheda audio: DIRECTX 9 compatibile

– Quasi una simulazione

– Ambizioso e unico

– Tecnicamente lodevole

– Il paradiso dei guerrafondai

– Poche novità sostanziali

– Singolo giocatore sottotono

– Prezzo quasi pieno

– Inadatto ai neofiti della serie

7.5

Eugen System centra un’altra volta l’obiettivo, riuscendo per il terzo anno di fila a confezionare un prodotto nel complesso sicuramente riuscito e capace in questo specifico caso di fare la felicità degli appassionati della serie creata dallo sviluppatore francese. Proprio in virtù di questo, senza lasciare spazio a nessun dubbio, i neofiti della serie farebbero bene a schivare Wargame: Red Dragon preferendogli i suoi ora più economici predecessori.

Voto Recensione di Wargame: Red Dragon - Recensione


7.5