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Total War: WARHAMMER - The King and the Warlord

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

La stessa Creative Assembly era stata molto chiara sui suoi piani futuri al riguardo di Total War: WARHAMMER ed anche il titolo nei primi giorni dopo l’uscita non dava molti dubbi a riguardo e lasciava presagire un rilascio continuo di espansioni più o meno corpose, a pagamento e gratuite. Passando sopra il primo e dimenticabilissimo DLC Blood fot the Blood God, sono arrivati in seguito due pacchetti aggiuntivi di ben altra caratura, ossia Call of The Beastmen e The Grim and the Grave, che hanno aggiunto gli Uomini Bestia e nuovi personaggi per l’Impero e per i non morti. Il nuovo The King and The Warlord si inserisce fortunatamente in questo secondo gruppo, non solo in termini di qualità, ma anche per i contenuti nuovi che aggiunge a Total War: WARHAMMER, molti di più rispetto a quello che ci si aspettava da un “semplice” pacchetto Lord.
Barbe folte, coltelli affilati ed animali esotici
Presentiamo i tre protagonisti di questo DLC, Belegar Magliodiferro, Vero Re di Otto Picchi, Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi, ma soprattutto Karak Otto Picchi, la seconda roccaforte nanica sia per importanza che per ricchezza dopo Karaz-a-Karak, attorno alla quale ruotano le due inedite campagne di The King and The Warlord e grazie alla quale sono state implementate nuove meccaniche, capaci di variare in profondità gli schemi di gioco e che costringono il giocatore ad agire ed attaccare di continuo. Pur trattandosi di un pacchetto Lord, a differenza di The Grim and the Grave, il nuovo DLC non si limita ad ampliare la scelta degli eroi principali per delle fazioni già esistenti, ma si spinge oltre, mettendo a disposizione due schieramenti del tutto nuovi: da una parte abbiamo i nani del Clan Angrund, guidato dal  Belegar Magliodiferro, mentre la seconda new entry sono i Crooked Mood, alla cui testa si pone il feroce goblin Skarsnik. Facendo però i pignoli, ci atteniamo per un attimo in modo stretto alla lore che lega i due protagonisti del DLC e la lotta per Karak Otto Picchi e sottolineiamo come manchi il terzo invitato alla faida, ossia Queek Headtaker, signore degli Skaven, infido alleato di Skarsnik, anch’esso sempre pronto a conquistare la roccaforte nanica alla prima occasione. Purtroppo in Total War: WARHAMMER non si ha ancora alcuna notizia degli Skaven e quindi, per un vero appassionato del mondo fantasy, questo DLC potrebbe lasciare l’amaro in bocca per la mancanza appena citata. Torniamo a quello che invece c’è in The King and The Warlord, focalizzando l’attenzione sulle due fazioni, le quali riprendono sì in gran parte ciò di cui dispongono i nani – nel caso del Clan Angrund – e i Pelleverde – nel caso dei Crooked Moon – ma su queste basi vanno a lavorare inserendo non poche novità, sia per quel che riguarda le unità, le costruzioni ed i lord, alle quali si aggiungono ulteriori meccaniche nel momento in cui le si utilizzano durante la campagna. Senza fare l’elenco per punti dei nuovi arrivati, i quali rendono gli schieramenti dei nani e dei pelleverde ancora più ricchi e profondi, fra le unità giunte con il DLC, quelle che più convincono sia in senso estetico che per la loro forza sul campo di battaglia, spiccano di certo i Goblin delle Tenebre Saltasquig, la nuova cavalleria – se così si può chiamare – in dotazione ai Pelleverde e che unisce la pazzia dei Goblin delle Tenebre con la ferocia degli Squig, esseri dalla forma sferica e dalle lunghe fauci che vivono nei Monti Confini del Mondo. Gli eserciti nanici si sono invece arricchiti soprattutto grazie ai Ranger, truppe dotate balestra, le quali possono essere disposte durante le battaglie oltre il proprio schieramento, svolgendo così un importante ruolo tattico grazie alla loro gittata. Non mancano poi nuovi lord, rispettivamente il Custode delle Rune per il Clan Angrund e il Goblin delle Tenebre Capoguerra.
Molto più solo due lord nuovi
Al di là delle aggiunte in fatto di unità e lord, quello che più convince dell’espansione è l’utilizzo delle nuove fazioni nella campagna. Caratteristica comune di tutti i Total War è la quasi assenza di sfida: al di là della fazione selezionata inizialmente, dopo pochi turni, si aveva sempre l’impressione di trovare davanti a sé una strada spianata verso la conquista di tutte le città. Con The King and The Warlord, sia che si utilizzi il Clan Angrund o i Crooked Moon, la difficoltà si attesta su livelli ben più elevati, non a causa di forzature fuori contesto, ma grazie a trovate che legano indissolubilmente le due fazioni al loro obiettivo storico, ossia la conquista di Karak Otto Picchi. In questo modo, confinati nelle terre vicine ai Principati di Confine, i nani guidati da Belegar Magliodiferro avranno pesanti malus economici nel reclutamento e nel mantenimento degli eserciti fino a che non riusciranno ad insediarsi nella roccaforte situata ad est fra le montagne: lo sbilanciamento verso la qualità a dispetto della quantità viene esaltato in questa campagna, dove da un lato la rincorsa verso Karak Otto Picchi non concede un attimo di sosta, ma al contempo non ci si può permettere di perdere l’unico esercito di cui si dispone. Con i Crooked Moon la situazione si rovescia completamente, non tanto per la posizione di partenza che rimane sempre molto svantaggiosa, circondati dai Regni Meridionali e dall’Impero, quanto per il fatto che, al di là delle conquiste fatte e degli edifici costruiti, fino a che non avviene la presa di Karak Otto Picchi, le uniche unità reclutabili rimangono i goblin e chiunque abbia già un minimo di confidenza con Total War: WARHAMMER sa benissimo quale sia il ruolo di questi esseri: venire utilizzati come carne da macello. Solo insediandosi dietro le mura di Karak Otto Picchi dalle caserme inizieranno ad uscire gli Orchi, la vera forza sul campo di guerra per i Pelleverde. Se ci chiedessero di riassumere in due righe e mezzo quale sia il vero pregio di The King and The Warlord concluderemmo con una frase lapidaria: per poco più di sette euro, il DLC aggiunge quello che quasi mai abbiamo trovato in un Total War, ossia la difficoltà. Per mitigare il livello di sfida, per evitare che le casse languano troppo velocemente o che vi stufiate di veder spazzati via i vostri eserciti di infidi esseri verdi, The King and The Warlord introduce una decina di unità elitarie per fazione, che ricordano da molto vicino i mercenari presenti negli altri Total War, reclutabili senza turni di attesa e con valori di attacco e di difesi superiori alla media. Guardando da vicino i Ranger di Ulthuan, gli Ulula-luna o, ancora, i Guerrieri del Passo Fuoco di Drago, si nota però come essi non siano altro che dei reskin rispettivamente dei Ranger con Armi grandi, dei goblin cavalcalupi o dei Nani guerrieri, resi più forti grazie ad attacchi elementali o altre abilità uniche. Insomma, forse si poteva caratterizzare queste unità elitarie con tratti estetici inediti e non riprendendo da così vicino quanto già visto nel titolo base. 
Oltre alle novità in sede di campagna principale, The King and The Warlord aggiunge anche quattro nuove battaglie incarico che, nemmeno a dirlo, vedono contrapporsi da una parte le forze di Belegar Magliodiferro, intente a recuperare il martello del Re Lunn, e dall’altra gli schieramenti di pelleverde capeggiati da Skarsnik, essi stessi sacrificati per mettere le mani sul Pungolo, un’arma simile ad un’alabarda brandita dal Gran Capoguerra. 
Affrancarsi dall’antipatia verso i dlc, soprattutto quando si reputa che i contenuti possano già essere disponibili al lancio, non è mai facile, ma a conti fatti, The King and The Warlord si rivela un aggiunta non di poco conto, non si limita affatto ad ampliare fazioni già esistenti ma mette sul piatto delle forze e delle storie prima non presenti ed alza non di poco l’asticella della difficoltà ad un costo tutto sommato molto contenuto.

– Livello di sfida degno di questo nome

– Praticamente due nuove fazioni

– Prezzo contenuto

– Must have per gli amanti dei nani e dei pelleverde

– Qualche buco di troppo nella lore

– Alcune unità sono dei semplici reskin

8.0

The King and The Warlord è più di un semplice pacchetto Lord e si discosta in modo netto da The Grim and the Grave, posizionandosi forse più vicino a The Call of the Beastman, ma alla metà del prezzo. Se nelle campagne amate guidare personaggi dotati di bassa statura ma di folte barbe o di esseri verdi che cavalcano lupi, ragni e che spesso escono accompagnati da troll, l’acquisto del dlc è sicuramente un ottimo mezzo per tornare a macinare altre ore fra le terre del Mondo Vecchio, rese ancora più inospitali e difficili da attraversare in The King and The Warlord. Qualche pecca comunque va segnalata, come una certa distanza dalla originale lore di Warhammer e molte nuove unità non proprio originalissime.

Voto Recensione di Total War: WARHAMMER - The King and the Warlord - Recensione


8