Recensione

Total War: WARHAMMER II, una recensione dal Nuovo Mondo

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Total War: Warhammer sta evolvendo da semplice videogioco a Opera Magna. Il primo capitolo, con buona pace all’anima degli scettici – me compreso – è stata una ventata d’aria fresca e ha dimostrato come il passaggio dai classici setting storici a cui ci aveva abituati Creative Assembly verso il mondo fantasy di Games Workshop sia stato un cambiamento azzeccato e un’evoluzione, di certo non una forzatura. Detto questo, al momento dell’uscita, Total War: Warhammer è apparso più come un potenziale capolavoro non totalmente espresso, a causa di un Vecchio Mondo abitato da sole quattro razze e con parecchi assenti illustri. Dopo un anno di duri lavori, a suon di DLC gratuiti e a pagamento, Total War: Warhammer è diventato un titolo completo a 360°, un tributo al mondo oscuro ideato da Games Workshop, con ogni probabilità la migliore trasposizione videoludica del celebre board game. Total War: Warhammer II segue le orme del suo fratello maggiore, ma è allo stesso tempo l’anello di una catena più lunga, il secondo capitolo di una trilogia che nelle intenzioni dovrà essere, per l’appunto, l’Opera Magna comprensiva di tutta l’ottava edizione di Warhammer. Total War: Warhammer II va dunque valutata in questa doppia prospettiva, sia come un gioco a sé stante, sia come il secondo step di un progetto dal più ampio respiro
Orizzonti inediti
Total War: Warhammer II è ambientato nel Nuovo Mondo, nome che rievoca le due Americhe e che, anche dal punto di vista geografico e morfologico, ha molto in comune con i continenti scoperti da Cristoforo Colombo. Poste a confronto, la mappa del primo Total War: Warhammer e quella di questo secondo episodio presentano parecchie differenze, che vanno al di là della semplice loro conformazione. Il Vecchio Mondo era composto da una regione circondata da uno stretto braccio di mare e gran parte dell’azione si svolgeva sulla terraferma, mentre nel Nuovo Mondo, il Grande Oceano gioca un ruolo fondamentale e spezza le macro-regioni di Total War: Warhammer II. A nord si stendono le gelide lande di Naggaroth, abitate dagli Elfi Oscuri, mentre al centro e al sud del Nuovo Mondo vi è la Lustria, una lussureggiante distesa di foreste e paludi in cui vivono gli antichi Uomini Lucertola. Separata dal già citato Grande Oceano, vi è l’isola di Ulthuan – il corrispettivo platonico di Atlantide – in cui dimorano gli Alti Elfi, difensori del Grande Vortice, un enorme maelstrom che si erge come ultimo baluardo contro l’invasione del Chaos e che è il protagonista della campagna in singleplayer. Infine, a meridione di Ulthuan, trovano spazio i deserti dell’Arabia e le Southland, abitate – per ora – da un coacervo di razze miste, tra predoni del nord – evidentemente finiti fuori rotta – orchi, nani e qualche insediamento umano. 
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Il Nuovo Mondo, unito alle Southland, si estende per una superficie considerevolmente maggiore rispetto al Vecchio Mondo e l’ampiezza della mappa di gioco di Total War: Warhammer II sottolinea come il titolo abbia la stessa dignità del suo predecessore e come non vada letto in un’ottica di paragone con Attila o Napoleon, giustificando così i circa sessanta euro a cui viene venduto su Steam. Analizzando le varie regioni emergono già i primi punti di forza e di debolezza di questa seconda iterazione: il vero pregio del Nuovo Mondo è la sua ricchezza, il suo essere un’esplosione di dettagli e di ricercatezza, perché basta zoomare nelle vicinanze di un insediamento per scorgere la maniacalità con cui sono state ricostruite tutte le province, le rigogliose foreste della Lustria in cui si stagliano gli antichi templi in stile Maya degli Uomini Lucertola o, ancora, le inospitali città degli Elfi Oscuri, accompagnate dalle imponenti Arche Nere. Al contrario, il Grande Oceano è purtroppo una preziosa risorsa sprecata: come nel primo capitolo, anche in Total War: Warhammer II non c’è spazio per le battaglie navali in tempo reale ma, se questa assenza non faceva sentire il suo peso nel Vecchio Mondo – a parte per Tilea e Estalia – ora il non poter applicare alcuna strategia per i duelli sul Grande Oceano è una mancanza con un peso specifico ben più consistente. Inoltre, attraversare i mari implica parecchi turni, è un’evenienza frequente e questo rallentamento degli spostamenti rende l’azione troppo lenta e compassata, soprattutto con l’avanzare dei turni, quando il raggio di influenza si estende oltre le province confinanti. Infine, basta dare un’occhiata alle Southland per capire come, anche per Total War: Warhammer II, ci si debba aspettare parecchi DLC, visto che nei deserti non trovano spazio ad esempio né i Tomb Kings né la fazione dell’Arabia, due razze di un certo peso nel mondo di Warhammer e che di certo verranno introdotte nei prossimi mesi. 
Mano nella mano verso la morte
La libertà d’approccio e d’azione è sempre stata una delle prerogative per le campagne in singleplayer nei vari Total War. Fino all’arrivo di Total War: Warhammer: quest’ultimo ha infatti cercato di aggiungere un aspetto narrativo alla modalità di gioco, mettendo in scena la lotta all’ultimo sangue per arginare l’avanzata di Archaon e delle truppe del Chaos. Sono stati però i DLC a mutare in modo radicale la situazione, inserendo un esplosivo end game differente per ciascuna razza, come la difesa di Athel Loren per gli Elfi Silvani o la lotta contro gli eroi del Chaos per le tribù della Norsca. Total War: Warhammer II estremizza l’importanza della storia raccontata, ma in questo modo finisce per uniformare gli obiettivi delle varie fazioni: oltre al classico controllo territoriale, la condizione di vittoria è infatti legata al Grande Vortice che si staglia al centro di Ulthuan, da conquistare tramite il compimento di cinque rituali. Questi ultimi possono essere attivati solo dopo l’accumulo di un certo quantitativo di risorse, differenti all’apparenza per ciascuna potenza – ad esempio le Antiche Piastre per gli Uomini Lucertola o le Warpietre per gli Skaven – ma nel concreto identiche fra di loro e collegate alla conquista di specifici insediamenti o al compimento di precise missioni. A differenza delle quest mission del primo capitolo, le battaglie ad incarico e i compiti affidati in Total War: Warhammer II esplodono letteralmente e incanalano lo svolgersi della campagna dentro binari più stretti: nulla vieta di ignorare questi obiettivi e di dedicarsi in modo assoluto al lato bellico, ma i vantaggi che derivano da questo approccio sono piuttosto risicati. Il compimento di un rituale dà luogo ad una serie di turni – il cui numero varia dal primo rituale fino al quinto – in cui scontrarsi contro le forze del Chaos e le truppe inviate dalle razze nemiche, in una serie di duelli in cui viene richiesto di mantenere il possesso su determinate città. Nel caso in cui sia però un nemico ad attivare per primo un rituale, il giocatore ha la possibilità di contrastarne l’avanzata, spedendo contro di esso un certo quantitativo di truppe mercenarie: purtroppo questa meccanica non è stata esplorata fino in fondo, perché non si ha alcun controllo effettivo su questi eserciti e non c’è spazio per le teoriche epiche battaglie che dovrebbero aver luogo. Il controllo del Grande Vortice ha il certo merito di movimentare l’azione, per guadagnare le Pergamenee di Hekarti con gli Elfi Oscuri ho dovuto letteralmente attraversare l’Oceano, ma questo obiettivo identico per tutte le razze elimina le peculiarità che erano emerse nelle fazioni del Vecchio Mondo, dove ogni campagna era completamente diversa, non solo per il modus operandi dei Pelleverde o dei Nani, ma perché ciascuna potenza aveva compiti, nemici e percorsi completamente differenti. Infine, ogni fazione può ora occupare qualsiasi insediamento nemico, anche se spesso ad un caro prezzo, per via di un fattore clima introdotto (quasi) ex-novo, che causa ad esempio pesanti malus nel caso in cui ci si avventuri con gli Uomini Lucertola nelle gelide lande di Naggaroth. 
Total War: Warhammer è stato visto come un tradimento dalla storica fan base della serie, ma davanti alla maniacale ricostruzione delle singole fazioni nessuno ha potuto proferire una singola critica. Ciascuna razza è completamente differente dalle altre e, a seconda delle forze impiegate, il giocatore è costretto a stravolgere i propri piani di guerra: ad esempio, non c’è traccia della cavalleria fra gli eserciti nanici, la fanteria dei regni di Bretonnia non è altro che carne da macello e tante volte avrei voluto una catapulta per sostenere una assedio protratto al fianco degli Elfi Silvani. Total War: Warhammer II prosegue in questa direzione, nella componente gestionale e a turni si spinge persino oltre, per poi correre con il freno a mano nel momento delle battaglie in tempo reale. Le quattro fazioni che abitano il Nuovo Mondo sono i già citati Alti Elfi, i loro arci-nemici Elfi Oscuri, gli squamosi Uomini Lucertola e, infine, ad infestare tutto il continente ci pensano le schiere infinite di Skaven, la piaga ben nota anche grazie all’ottimo Warhammer: End Times – Vermintide. A seconda della fazione scelta, al di là della corsa verso il Grande Vortice secondo regole fin troppo simili, l’esperienza di gioco muta completamente e guidare l’espansione degli Skaven e dei loro eserciti fatti di topi e scienziati pazzi è diametralmente opposto alla gestione degli Alti Elfi, dediti soprattutto al commercio e alla diplomazia. 
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Per simulare al meglio il background narrativo di ciascuna fazione, il team di sviluppo ha creato delle meccaniche di gioco ad hoc, che si spingono oltre alle mere tecnologie e agli equipaggiabili per gli eroi, e che fanno valere il loro peso sia nella gestione degli insediamenti che durante gli scontri. Ad esempio, gli Elfi Oscuri possono avvalersi delle Arche Oscure, delle vere e proprie città sul mare in grado di rimpolpare le file dell’esercito e la loro economia è interamente basata sugli schiavi; gli insediamenti degli Skaven appaiono come delle semplici rovine agli occhi delle altre potenze e questo causa non poche imboscate, per sopravvivere, i mefistofelici topi hanno bisogno di numerose riserve di cibo per non patire la fame e la loro corruzione permette di arruolare truppe aggiuntive in caso di assedio. Ancora, gli Alti Elfi basano  il loro potere sulla diplomazia e sono in grado di far valere il proprio peso per mutare la relazione fra le altre potenze, mentre si avvalgono dello spionaggio per entrare a conoscenza di preziose informazioni. Infine, i Lizardman godono di quella che viene chiamata Rete Geomantica, una ragnatela che collega le capitali dell’impero e che garantisce importanti bonus. Questi esempi non esauriscono le numerose specificità delle razze, per le quali Creative Assembly ha creato delle UI apposite, che valorizzano il lato gestionale del titolo e che sono immediatamente fruibili anche ai novizi della serie. È doveroso un piccolo excursus sull’interfaccia di gioco, uno dei punti in cui sono più evidenti le migliorie rispetto al primo capitolo, con il passaggio fra i turni reso più dinamico e con un sistemi di avvisi che ricorda da vicino quello dei vari Civilization o Age of Wonders, una guida indispensabile per i neofiti. Se siete però dei giocatori navigati di Total War, avrete di certo notato la somiglianza fra le meccaniche citate poco sopra e alcune presenti nel passato della serie: l’economia basata sugli schiavi degli Elfi Oscuri è mediata quasi direttamente da quella di Total War: Rome II così come il cibo e la fame sono due parametri già visti in molti altri capitoli.
Anche per le battaglie in tempo reale, Creative Assembly ha inserito una particolare meccanica per ciascuna fazione, che spesso risulta fondamentale per avere la meglio: per sottolineare la loro natura bestiale, le truppe degli Uomini Lucertola hanno dalla loro una “rage mode” – simile a quella degli elefanti in Rome II – tale da renderli ingestibili, ma allo stesso tempo letali contro le schiere nemiche. Gli Elfi Oscuri si nutrono invece dei morti mietuti sul campo e, quando vengono eliminati un certo quantitativo di avversari, le truppe guidate da Malekith godo di preziosi buff offensivi e difensivi, mentre le schiere degli Skaven possono essere rafforzate grazie all’abilità di reclutare direttamente sul campo di battaglia nuovi topi assetati di sangue. Al di là di queste caratteristiche, e a differenza dei loro cugini del Vecchio Mondo, gli eserciti di tutte queste fazioni sono più “all around”, dotati allo stesso tempo di una fanteria con spada o con lancia, di schermagliatori, di cavalleria, di unità mostruose e di maghi. Questa pluralità non è una colpa, deriva direttamente dalla costituzione delle fazioni nel board game, ma l’aspetto bellico risulta comunque semplificato, con le battaglie che diventano in Total War: Warhammer II ancora più brevi, anche perché ambientate in mappe dal respiro corto. Personalmente, rimpiango i vasti scenari in cui piazzavo la mia batteria di cannoni in Empire o Napoleon: Total War. Inoltre, al di là delle fazioni, Total War: Warhammer II conferma l’approccio visto nel primo capitolo per quel che riguarda gli assedi, assenti negli insediamenti sprovvisti di mura e molto limitati durante gli attacchi di città fortificate. Dove non si può fare altro che battere in modo convinto le mani è sulla realizzazione, soprattutto estetica, dei vari eserciti, che visivamente superano anche quelli del Vecchio Mondo: è infatti impossibile rimanere impassibili davanti ad un enorme Carnosauro che si scaglia contro inermi fila di Skaven, i Draghi Neri degli Elfi Oscuri incutono davvero timore quando sono schierati alle spalle dei Cavalieri neri del Terrore e anche gli Skaven possono vantare alcune unità davvero azzeccate e valide in guerra, come l’Abominio del Pozzo Infernale. 
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Uno spettacolo terrificante
Graficamente, Total War: Warhammer II è uno spettacolo per gli occhi, un benchmark inarrivabile nel panorama degli strategici, e non solo. Oltre alla già citata ricchezza del Nuovo Mondo e al dettaglio delle truppe in movimento sul continente, è durante le battaglie in tempo reale che il nuovo titolo di Creative Assembly impone vette grafiche mai raggiunte prima. Lo zoom sulle unità rivela infatti un lavoro certosino, ogni scudo impugnato da un Lanciere del Terrore equivale ad un prezioso manufatto artigianale, ma è nelle animazioni che Total War: Warhammer II lascia letteralmente a bocca aperta. Ogni guerra è infatti una terribile danza della morte e ammetto di aver premuto in più di un’occasione il tasto K per godere della visuale cinematografica, abbandonando così la guida delle mie truppe solo per assistere all’ennesimo colpo lanciato dai miei Stegadonti. Se pensate che mi stia lasciando andare a facili entusiasmi, sappiate che le battaglie sono impreziosite anche da un clima dinamico, in cui le nuvole attraversano il cielo e creano dei giochi di luci e ombre sul terreno di guerra. Tutto questo spettacolo ha però un prezzo: con Total War: Warhammer II siamo lontani anni luce dall’infausto lancio di Total War: Rome II per quel che riguarda l’ottimizzazione, ma non mancano frangenti in cui vengono evidenziate ancora delle incertezze. Su un PC di fascia medio-alta, dotato di Windows 10, Nvidia GTX 1070 8Gb, 16Gb di Ram e i7 4770k, utilizzando il pre-set ultra dalle impostazioni video (salvo le ombre e il dettaglio dell’acqua impostato su alto), ho avvertito qualche rallentamento nel corso di alcuni assedi, quando sullo schermo erano contemporaneamente presenti svariate centinaia di unità, comunque nulla di drammatico e tranquillamente aggirabile lavorando un po’ con le numerose opzioni grafiche messe a disposizione. L’analisi di Total War: Warhammer II si conclude con un nuovo inizio, perché, come detto più volte dagli stessi sviluppatori, i possessori del primo e del secondo capitolo avranno nelle prossime settimane accesso al primo FreeLC, chiamato Mortal Empires e che fonderà in un unicum i due mondi, dando in tal modo vita ad una campagna colossale, con quasi trecento insediamenti e oltre cento fazioni.     
Hardware
Requisiti minimi:
– Sistema operativo: Windows 7 64Bit
– Processore: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
– Memoria: 5 GB di RAM
– Scheda video: NVIDIA GTX 460 1GB | AMD Radeon HD 5770 1GB | Intel HD4000 @720p
– Memoria: 60 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati:
– Sistema operativo: Windows 7 / 8 (8.1)/ 10 64Bit
– Processore: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
– Memoria: 8 GB di RAM
– Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 770 4GB | AMD Radeon R9 290X 4GB @1080p
– Memoria: 60 GB di spazio disponibile

– Mappa ampia e ben caratterizzata

– Tanti ritocchi all’UI

– La parte gestionale è più profonda e articolata

– Ciascuna fazione ha il suo stile di gioco unico

– Graficamente spettacolare

– Il Grande Oceano non è sfruttato a pieno

– Il Grande Vortice uniforma il percorso delle fazioni

– Qualche difetto nell’ottimizzazione

– Si prospettano numerosi DLC

8.5

Total War: Warhammer II conferma gli elevati standard qualitativi della serie e, in attesa di provare la campagna complessiva Mortal Empire, il titolo si rivela valido anche preso di per sé, grazie ad un’area di gioco decisamente più estesa e stratificata rispetto al Vecchio Mondo e con quattro fazioni che hanno ben poco da invidiare a quelle presenti nel primo capitolo. La volontà di Creative Assembly di dare una guida più stringente alla campagna funziona però solo a metà, perché da un lato dà vita a momenti intesi e a battaglie epiche, ma purtroppo l’espediente del Grande Vortice non viene sfruttato al 100% ed inoltre uniforma in modo evidente il percorso delle fazioni. Inoltre, se sono state tante le migliorie apportate alla UI e al lato gestionale durante la fasi a turni, chi desiderava un ritorno ai ritmi più ragionati e meno frenetici delle battaglie in tempo reale tipici dei vecchi Total War, rimarrà ancora deluso: i duelli in Total War: Warhammer II sono spettacolari e all’ultimo sangue, ma si esauriscono dopo qualche minuto. Infine, se il dettaglio e la cura grafica hanno un livello tale da lasciare a bocca aperta, permane ancora qualche incertezza sul lato dell’ottimizzazione, comunque nulla che non si possa arginare mettendo mano alle tante impostazioni grafiche.

Voto Recensione di Total War: WARHAMMER II, una recensione dal Nuovo Mondo - Recensione


8.5