The Order: 1886

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Dopo aver provato The Order: 1886 e aver esposto le nostre impressioni, abbiamo avuto la possibilità di fare una chiacchierata chiarificatrice con Andrea Pessino. Anziché fare un’intervista classica, abbiamo deciso di avere un tono molto più colloquiale e diretto, quasi come se fosse un dialogo tra uno dei tanti videogiocatori dubbiosi e uno sviluppatore. Proprio per questo motivo, senza troppi convenevoli, siamo andati direttamente al sodo e gli abbiamo spiegato quali fossero i dubbi più grossi che gli utenti stanno avendo al momento sul gioco.
Parliamo di gameplay
Dopo aver sottolineato quanto buono apparisse il comparto tecnico di The Order: 1886, abbiamo chiesto a Pessino come mai anche all’E3 avessero deciso di mostrare una sezione di gioco poco dinamica e per certi versi un po’ troppo guidata. Non abbiamo potuto fare a meno di fargli notare che il gioco ha la necessità di aprirsi in scenari molto più ampi e articolati, soprattutto per fare in modo che l’utente venga stimolato durante gli scontri e le fasi di esplorazione. Le sue lunghe risposte – dobbiamo essere sinceri – ci hanno convinto abbastanza e lasciavano capire in modo inequivocabile come nel corso dell’avventura siano previste parecchie diversificazioni, tanto nel gameplay, quanto nella storia. 
Pessino ha spiegato di essere consapevole di queste lamentele, ma che non le capisce per il semplice fatto che ancora non è stato mostrato nulla del gioco vero e proprio. La questione dei presunti “corridoi” è stata immediatamente chiarificata: la struttura dei livelli mostrati fino a oggi è poco complessa perché in Whitechapel è pieno di piccole stradine, e per esigenze di realismo con l’ambientazione, si è deciso di agire in questa maniera. Avanzando, l’ambientazione cambierà parecchio e naturalmente ci saranno anche grandi spazi aperti, ma senza esagerare eccessivamente con l’ampiezza. Si tratta comunque di un action storydriven abbastanza classico, dove però si cercherà di non creare stacchi netti tra le scene narrative e le fasi di azione. “The Order è come un saliscendi senza sosta, un titolo con grande enfasi sugli scontri a fuoco che sa come raccontare una storia senza farla pesare al giocatore, il quale non la avvertirà mai come un’intrusione”

Il Grande Ordine
Dalla nostra intervista abbiamo inoltre appreso che le armi avranno un ruolo fondamentale nell’economia di gioco e che offriranno non poche soluzioni tattiche. Per esempio, col Thermite Rifle si possono distruggere anche le strutture su cui sostano i nemici, eliminandoli così con più rapidità. Oltretutto, gli scenari saranno dinamici e risponderanno alle sollecitazioni delle diverse tipologie di armi, così da creare situazioni sempre varie e mai troppo simili alle altre. 
Avremmo poi un piccolo scoop da rivelarvi, ossia che The Order: 1886 è stato studiato per essere una vera e propria serie e non un singolo gioco, ma Pessino si è affrettato a dire che – ovviamente – tutto dipende dall’eventuale successo del primo gioco. La rivelazione è venuta fuori nel momento in cui abbiamo chiesto se durante tutta l’avventura impersoneremo Galahad o se ci saranno momenti in cui si passerà a uno degli altri cavalieri: “No, posso dire che la storia sarà fortemente incentrata su Galahad, ma ci sarà modo in seguito di raccontare le storie degli altri, perché si tratta di un progetto pensato per essere qualcosa di molto più grande”. 
Quando abbiamo cercato di capire se si trattasse di qualche DLC o di eventuali nuovi capitoli, l’espressione è stata molto eloquente, di chi vorrebbe dire “Sì, abbiamo intenzione di sviluppare nuovi capitoli, ma in fondo non dipende esattamente da noi”
Per arrivare a questo obiettivo, Ready at Dawn deve riuscire a essere convincente e tirar fuori un gioco privo di punti deboli. Deve, in sostanza, dimostrare coi fatti che oltre a un comparto tecnico all’avanguardia, c’è sotto anche molta sostanza. Andrea Pessino ci ha fatto capire che sarà così e che dobbiamo solo avere la pazienza necessaria di vedere per intero The Order, senza saltare troppo presto alle conclusioni. Speriamo sia davvero così.

La chiacchierata con Andrea Pessino è riuscita a toglierci qualche dubbio a proposito della struttura del gameplay e delle presunta linearità della conduzione di gioco. Tuttavia, è ancora tutto da verificare, ma sentire parole rassicuranti da chi è consapevole che un level design al di sotto di tutto il resto sarebbe un gran problema, ci ha fatto capire quanto Ready at Dawn sia stata attenta a non andare a infilarsi in un tunnel senza via di uscita. Scopriremo tutta la verità alla prossima prova diretta.