Anteprima

Squad

Avatar

a cura di ParyKon

Un tempo “sparatutto” era sinonimo di PC gaming almeno quanto lo erano le avventure grafiche. In fondo il genere è nato su computer, e si è sviluppato per diverso tempo prima di tentare un approccio consistente a periferiche differenti da tastiera e mouse; ci pensarono poi GoldenEye 007, ed in seguito Halo, a sdoganare quel particolare gameplay anche su console. Inutile a dirlo, gli FPS raggiunsero il picco della propria popolarità sulle macchine di Sony e Microsoft, ed oggi non è raro che le produzioni di maggior rilevanza (e con maggior budget) vengano ideate proprio con in mente il mercato console. 
Nonostante altri generi abbiano preso il sopravvento, è però innegabile quanto quello dello sparatutto resti caro all’utenza PC: oltre ai multipiattaforma, infatti, una moltitudine di titoli computer-only riescono a generare tuttora community piuttosto affiatate (vengono in mente, su tutti, Counter-Strike e Arma); altri titoli, seppur multiplat, hanno raggiunto l’apice del successo proprio nel mercato digitale PC, piuttosto che su console (come Team Fortress 2 e Payday 2, per citarne un paio). Oltre a ciò, si è anche generato un fenomeno che vede sorgere tuttora piccoli progetti ideati allo scopo di sfruttare al meglio le potenzialità della piattaforma PC. Squad, titolo pubblicato su Steam lo scorso dicembre, ne risulta un esempio quantomai azzeccato.
Un po’ di storia
Nonostante il successo iniziale di Battlefield 2 (persino eletto in più occasioni, ai tempi, come GOTY), è innegabile quanto parte della popolarità del titolo – almeno su PC – sia dovuta alle ampie possibilità in fatto di modding, capaci di tenerlo in vita sorprendentemente più a lungo di quanto inizialmente sperato. Fra le più note ed apprezzate creazioni dell’utenza figura Project Reality, mod per la versione retail del titolo atta a rendere il gioco quanto più realistico possibile, ponendo un particolare focus sulla cooperazione, coordinazione e lavoro di squadra. In realtà, il titolo aveva ben poco a che fare con l’originale BF2: quasi ogni aspetto modificabile all’interno del gioco è stato mutato, avvicinandolo quanto possibile alla controparte reale (ad esempio, la balistica è stata quasi del tutto trasformata, dalla fisica dei proiettili ai danni, dalla deviazione alla traiettoria).
Dai tempi del lancio (nel lontano 2005), Project Reality ha avuto modo di crescere e migliorarsi, diventando sempre più popolare -pur trattandosi, in fondo, di un titolo di nicchia. Non si tratta infatti di un prodotto creato per la massa, bensì di una mod ideata da giocatori e per i giocatori (rigorosamente hardcore, s’intende); proprio le caratteristiche uniche, del tutto in contrapposizione con i canoni degli sparatutto mainstream, hanno permesso a Project Reality di ritagliarsi un modesto spazio (e una discreta fanbase) nell’affollato ambiente degli fps su computer. 
Le caratteristiche principali, in fondo, erano piuttosto peculiari: più di 40 mappe capaci di ospitare 100 giocatori (divisi in 8 squadre, ciascuna appartenente ad una delle oltre 15 fazioni proposte) in un totale di 5 differenti modalità di gioco. Sebbene diversi tra gli elementi base della versione vanilla di BF2 siano stati rimossi, una quantità davvero impressionante di contenuti è stata aggiunta, al punto da rendere la mod quasi irriconoscibile: ad oggi, Project Reality pare più vicino ad un prodotto a sé stante che a una semplice modifica di un titolo preesistente. Non a caso, una volta cessato il supporto di BF2 (da parte di EA) il titolo si è trasformato in un gioco standalone, del tutto indipendente dal Battlefield di DICE. Dallo scorso anno è infatti possibile scaricare il client del titolo direttamente dal sito del progetto, senza necessità di comprare il BF2 di EA o iscriversi ad alcun servizio.
Squad
Lo scorso anno segna anche la morte di un’altra versione della mod, ovvero il Project Reality ideato per ARMA 2. In quel caso, come nel popolare DayZ, per giocare era richiesto tanto il titolo base quanto l’espansione Operation Arrowhead. Non è chiaro se a far cessare i lavori su PR:ARMA2 sia stata la release del titolo standalone o un eventuale spostamento dei lavori su ARMA 3: quel che è certo, è che la community rumoreggia di un possibile sequel vero e proprio dell’originale Project Reality dagli inizi del 2009. 
Circa quattro anni fa iniziarono poi a circolare voci sempre più insistenti riguardanti una collaborazione con Crytek (per un gioco chiamato Project Reality 2: The Beaten Zone), smentite successivamente dal team di Project Reality. Nonostante questo, pare che gli sviluppatori abbiano espresso di prediligere il CryEngine 3 al C4 Engine, per quanto riguarda l’eventuale produzione di Project Reality 2 (tecnicamente annunciato più tardi, nel 2013). Purtroppo, da tempo non si hanno ulteriori notizie su eventuali sequel di Project Reality, salvo per quanto riguarda la sedicente interruzione dei lavori sul titolo (menzionata da uno dei principali developer di PR). 
Nell’ottobre del 2014, tuttavia, gli utenti del forum di Project Reality vennero informati per primi di un nuovo, promettente progetto in cantiere: un gioco commerciale basato sull’Unreal Engine 4, sviluppato dai membri chiave della mod per Battlefield 2. Squad, ideato da zero con l’obiettivo di creare una profonda esperienza cooperativa, tenta di colmare il vuoto tra gli shooters più arcade (come Call of Duty) e quelli più simulativi (come Arma).
Il titolo non venne rivelato in quanto mero concept: il team ha lavorato silenziosamente per diversi mesi prima dell’annuncio, presentando un’alpha giocabile già provvista degli elementi base del gioco (dal supporto per i team al sistema online per gli account, da svariati modelli poligonali differenti per i soldati ad un equipaggiamento militare di base, dalla presenza di un master server all’integrazione di un HUD rudimentale provvisto di mappa, bussola, nametags e via dicendo).
Conseguentemente, gli sviluppatori sottolinearono alcune tra le differenze sostanziali con il progetto precedente. Oltre alla natura commerciale del gioco (pensata per garantire al titolo un supporto più professionale) ed alla scelta del motore grafico (dai costi ottimali per uno studio indie), venne anche dichiarata fin dall’inizio l’intenzione di finanziare il progetto tramite crowdfunding: quasi sei mesi più tardi, Squad debuttò dunque ufficialmente su Kickstarter.
Premesse e promesse
Il nome del progetto è dovuto alla volontà di sottolineare uno stacco netto con Project Reality: registrando il marchio ne si sarebbe messa a repentaglio la natura strettamente non commerciale, deludendo potenzialmente le aspettative dei giocatori. Sulla carta, infatti, Squad non punta al realismo della mod di Battlefield, tentando piuttosto di riproporne ed esaltarne il core del gameplay, la componente cooperativa tanto apprezzata dalla community. 
Nonostante il titolo si ponga come compromesso tra shooter arcade e simulativo (plasmato al fine di trovare un punto di contatto tra il giusto livello di realismo e divertimento videoludico), è impossibile scinderlo del tutto dalle proprie radici: in quanto effettivo discendente spirituale di Project Reality, Squad eredita infatti il netto realismo di armi, equipaggiamenti, suoni, veicoli e tattiche proposte (anche la fisica tenta di simulare quanto più possibile quella del mondo reale, andando a pesare sul comportamento di proiettili, granate e via dicendo).
Stando agli sviluppatori, Squad si ripropone di “Reclamare il genere degli shooter tattici, per tutti i creatori, modders e giocatori che hanno aspettato una generazione intera il ritorno di un gameplay intelligente e soddisfacente“.
Nel titolo spiccano ovviamente le forti meccaniche costruite intorno alla cooperazione tra giocatori (per inciso, fino a 50 per squadra, per un totale di 100 players a partita), ideate per esaltare la pianificazione tattica (appunto) a squadre. La base di Squad infatti non è l’individualismo, bensì il gioco di squadra, assicurato dall’interazione dei molteplici team in-game composti da nove giocatori (le comunicazioni sono garantite da un sistema di chat vocale integrato nel gioco, non necessitando l’intervento di alcun software di terze parti). Ogni compito svolto dai membri del proprio team sarà essenziale ai fini della battaglia: spicca dunque un elemento chiave del gioco, la divisione dei giocatori in classi (cecchino, mitragliere, granatiere, pilota, leader, ingegnere, medico e soldato d’assalto). La progressione non è infatti misurata dal proprio equipaggiamento migliore, bensì dalla propria flessibilità nel padroneggiare le molteplici classi differenti.
Come se non bastasse, il gameplay stesso è strutturato al fine di penalizzare i giocatori solitari, garantendo al contempo un’esperienza cooperativa estremamente immersiva e realistica.
Non il solito shooter
Il gioco propone un crescente numero di ampie mappe (dalle dimensioni realistiche, per essere campi di battaglia) ispirate a luoghi realmente esistenti; scelta particolarmente azzeccata, considerando l’integrazione di  modelli concepiti per assomigliare quanto possibile ad alcune forze armate attualmente attive per il mondo. 
Altra peculiarità del titolo risulta la possibilità di costruire spawn points, edifici base, fortificazioni e via dicendo in determinati punti strategici della mappa; non manca poi l’implementazione dei veicoli, da motocicli a mezzi militari come carri armati ed elicotteri.
A differenza di molti altri shooter, Squad pone poi una notevole importanza sul sistema legato ai danni subiti in battaglia: vedere le gomme del proprio veicolo a terra può risultare in un notevole rallentamento, mentre venire colpiti può costringerci, ad esempio, a rinunciare alla corsa – almeno fino all’intervento di un medico. Grazie all’implementazione di meccaniche uniche (come la necessità di trascinare il corpo dei compagni feriti salvandoli dal campo di battaglia) il ruolo dei medici risulta ben più importante rispetto a tipiche produzioni affini: a riguardo, gli sviluppatori promettono un sistema rifinito, garantito dai dieci anni di esperienza del team.
Il gioco promette inoltre di garantire un supporto totale per la creazione di mod – e contenuti ideati dai fans – fin dal giorno della release retail (prevista dopo al periodo di beta che seguirà l’attuale accesso anticipato del titolo).
Sì, perché poco dopo aver raccolto i 434.805 dollari della campagna Kickstarter (superando ampiamente i 184.000 richiesti), Squad è infine approdato su Steam, godendo del 95% di approvazioni su Greenlight. Nonostante il prezzo non proprio abbordabile (poco meno di 40 euro), il gioco vanta di una valutazione assai positiva, dimostrando in fondo di essere riuscito a catturare l’attenzione del particolare target – per quanto quasi di nicchia – su cui si focalizzano gli sviluppatori.

– Progetto dal buon potenziale

Squad, erede spirituale di una delle mod più popolari di Battlefield 2, propone di “reclamare il genere degli shooter tattici, per tutti i creatori, modders e giocatori che hanno aspettato una generazione intera il ritorno di un gameplay intelligente e soddisfacente”, citando gli sviluppatori. Il titolo (attualmente disponibile su Steam in Early Access) tenta di distaccarsi marcatamente dagli FPS mainstream offrendo un approccio più simulativo, incentrato su pianificazione e cooperazione. Le numerose e ampie mappe proposte consentono battaglie tra decine di giocatori suddivisi in svariati team; vista la natura tattica del gameplay, le partite risultano focalizzate sulla coordinazione con i membri delle varie squadre. Pertanto il gioco è consigliato unicamente alla nicchia di giocatori hardcore -capaci di vantare particolare dimestichezza con gli sparatutto complessi e realistici (oltre che con l’inglese, necessario per dialogare con i compagni)- in cerca di un’esperienza strategica e immersiva come poche.