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Recensione

Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Pubblicato il 13/10/2014 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7

Centoventisette anni di inossidabilità non sono stati abbastanza per il popolare personaggio creato da Sir Arthur Conan Doyle: dopo romanzi, fumetti, adattamenti cinematografici, un’innumerevole quantità di opere derivate e una serie di videogiochi che vanta molti capitoli al suo attivo, Sherlock Holmes conosce finalmente il mondo delle console di nuova generazione, provando a fare nuovi proseliti anche grazie a un look finalmente al passo coi tempi.

Si è trattato solo di un caso
Dalle ambientazioni tutt’altro che ridenti, fino ad arrivare ai sei casi messi in scena in Crimini e Punizioni, l’atmosfera che si respira è esattamente quella che ci si aspetterebbe da un’avventura à la Sherlock. Sempre accompagnati dall’immancabile Watson – forse un po’ troppo sulle retrovie, quando si tratta di dare un importante contributo durante le fasi investigative – ci si sposta lungo scenari che sembrano aver perso tutta la loro animosità, con colori smorti e sbiaditi quasi atti a sottolineare tutto il grigiore e la drammaticità degli eventi. Gran parte di tutto ciò è stato possibile proprio grazie al passaggio all’Unreal Engine 3, che oltre a donare un aspetto certamente più gradevole a questo nuovo episodio della serie, ha fatto sì che gli sviluppatori si potessero finalmente concentrare maggiormente su una complessità strutturale più avanzata, capace di offrire una più ampia manovra quando si va alla ricerca degli indizi e degli indiziati. La struttura di gioco, anziché prevedere un’unica storia come fatto in passato, presenta dei casi autoconclusivi completamente slegati l’uno dall’altro. La decisione presa dai Frogwares Studio, se da una parte fa sì che si venga a creare una maggiore suspance e un senso del mistero ben dilazionato lungo i capitoli, dall’altra contribuisce a rendere più tiepida e meno coinvolgente la ricezione della sceneggiatura, un po’ troppo sfilacciata e senza elementi di spicco che facciano da collante. Ciononostante, ogni singolo caso riesce a mantenere alto l’interesse, con momenti inaspettati capaci di cambiare completamente la prospettiva dell’investigazione, e qualche colpo di scena che rimette clamorosamente in discussione coloro di cui avevamo sospettato sin dall’inizio. In realtà, ci viene lasciata la libertà di decidere quale sarà il destino degli indiziati, agendo su alcune scelte morali di poca consistenza che cambiano le carte in tavola giusto alla fine del capitolo. Per tutto l’arco del caso, infatti, raccogliere le prove significherà attivare delle “interconnessioni neurali” che sono i pensieri non ancora concretizzati di Sherlock, attraverso cui potremo costruire la logica delle accuse e avere un quadro completo sull’intera situazione. Tutto avviene in modo sin troppo semplice, soprattutto perché selezionando gli elementi discordanti non si avrà nessuna punizione, e anzi si verrà incoraggiati a trovare la coppia di prove che insieme formano un incontestabile dato di fatto.

Farina del sacco altrui
Il problema più grande di Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni è la sua marcata propensione a trasformare l’utente in un accompagnatore che poco agisce e poco deduce. In sostanza, è proprio Sherlock Holmes ad arrivare alle conclusioni, e il forte senso di passività non fa che continuare a crescere quando si capisce che anche per i casi più complessi e ingarbugliati avviene la stessa cosa. Nella mappa vengono segnalati i punti di interesse, si va a visitare un’area, la si ispeziona da cima a fondo, si parla con gli NPC e si comincia così a capire qualcosa in più di cosa sta effettivamente accadendo. Una volta superata questa fase iniziale, il continuo backtracking da un punto all’altro diviene obbligato e serve spesso per incalzare i sospettati o scoprire una prova inattesa che appare subito dopo una rivelazione. L’interazione è spicciola, con grosse icone che indicano chiaramente i punti da ispezionare, mentre ai due tasti dorsali è assegnata rispettivamente la capacità di vedere ciò che è accaduto in precedenza, e di focalizzarsi su particolari a cui un uomo comune non farebbe caso, un po’ come la modalità detective di Batman. Peccato solo che nel nostro caso sarà il gioco a dirci quando è arrivato il momento di usare queste abilità, facendo perdere di significato un paio di aspetti del gioco che, se studiati meglio, avrebbero potuto rendere le investigazioni un po’ meno ovvie. Capiterà inoltre di assistere a dialoghi dove la brillantezza della logica stringente lascia spazio alle deduzioni di circostanza, o di ascoltare ragionamenti non proprio così convincenti, soprattutto perché non mirati a escludere senza ombra di dubbio tutto il resto. Buona invece la credibilità dei personaggi secondari, tratteggiati in modo tale da lasciare sempre un ampio margine di sospetto sul loro conto. Quando ci si ferma a parlare, solitamente sono disponibili delle domande da selezionare, ma trattandosi di Sherlock, c’è anche la possibilità di bloccare il tempo per qualche attimo e osservare da vicinissimo alcune delle loro caratteristiche fisiche. Ecco dunque che bisogna esaminare il loro vestiario, le mani, quell’elemento fuori posto in grado di suggerire qualcosa in più sul ruolo della persona, e le eventuali connessioni con gli interrogativi irrisolti del caso. E potrete farlo con tutta la calma del mondo, perché fin quando non avrete trovato tutto ciò che serve, non uscirete dalla schermata.

Crimine estinto
Attraverso un diario da poter consultare in qualunque momento, si possono tenere d’occhio gli obiettivi da portare a termine, le prove raccolte, osservare i luoghi sbloccati, approfondire i profili di tutti i personaggi incontrati e avere sotto mano tutto ciò che serve per non perdersi mai nemmeno per un attimo. Proprio a questo proposito, bisogna dire che il giocatore è costantemente preso per mano e non ha praticamente mai la possibilità di fallire, nemmeno con gli enigmi. Capiterà talvolta di cimentarsi infatti in dei minigiochi in cui bisogna sbloccare una serratura, sistemando diversi cilindri affinché le loro linee sconnesse combacino perfettamente, ma nel momento in cui non riuscirete più a raccapezzarvi, potrete tranquillamente saltare tutto; così come anche in altri puzzle, che oscillano tra il semplicissimo e l’immotivatamente difficile. Ovviamente, avendo la possibilità di evitare un rompicapo, viene a perdersi ogni senso di sfida, e allo stesso modo va smarrendosi ben presto anche quella speranza di vestire i panni di un investigatore per usare un po’ di logica e sentirsi soddisfatti. Purtroppo l’appagamento non arriverà mai davvero, perché Sherlock Holmes: Crimini e Punizioni non è un gioco fatto per mettervi in difficoltà, ma è più uno di quei titoli che vanno in un certo senso subiti, rilassandosi su un divano mentre si sorseggia un whisky e si fa il minimo indispensabile.

– Con l’Unreal Engine 3, è un decisivo passo in avanti per la serie

– I casi sono narrativamente avvincenti e ben scritti

– L’atmosfera è ottimamente ricreata e i personaggi sono molto credibili

– Le investigazioni sono troppo guidate

– Assenza di sfide, con puzzle che possono essere saltati e sin troppe semplificazioni

– Tecnicamente, è appena nella media

7.0

A fronte di un evidente miglioramento tecnico nella serie, che farà senz’altro la gioia degli appassionati, il nuovo Sherlock Holmes si dimostra un po’ troppo guidato e semplice, lasciando al nostro alter ego tutte le deduzioni del caso senza dare più di tanto la possibilità all’utente di sentirsi veramente nei panni del popolare personaggio letterario di Doyle. Anziché avvertire lo stimolante senso della scoperta e l’ebbrezza dell’investigazione, vi sentirete dei passeggeri senza voce in capitolo, oscurati da una personalità più grande della vostra.

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