Anteprima

Prodigy

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a cura di LoreSka

“Pensavo di trovare uno Skylanders per adulti, ho trovato un Hearthstone con le action figure”. Questa frase è stata il più sincero complimento che abbiamo rivolto ai ragazzi di Hanakai Studios nei loro uffici parigini, dopo la prova di un concept ambizioso e interessante che risponde al nome di Prodigy.
Avrete già intuito che parliamo di un gioco coi pupazzetti e con un portale, ma che cela delle meccaniche di gioco estremamente diverse da quelle a cui i vari Skylanders e Disney Infinity ci hanno abituati. Prodigy, infatti, è uno strategico grid-based a turni per PC. Dove la “grid” è un portale con tecnologia NFC e gli eroi sono delle action figure in plastica. Una miscela che, forse, potrebbe portare su di un altro livello i giochi strategici basati sulle carte che stanno letteralmente spopolando in questi ultimi mesi.
Dodici caselle, sette eroi
Le meccaniche di gioco di Prodigy si basano sul posizionamento dei propri eroi su di una griglia costituita da dodici caselle disposte su tre linee. La prima e la seconda linea sono riservate all’attacco, mentre la linea più arretrata è destinata alla difesa. Gli eroi, dunque, possono solo attaccare se posizionati sulle prime due linee, mentre i personaggi sulla terza linea sacrificano l’attacco per ottenere un bonus – spesso cruciale – alla difesa.
Ogni personaggio è dotato di un attacco e di una mossa difensiva, oltre ad una mossa speciale che consuma mana. Gli attacchi possono essere a distanza e ravvicinati, e ognuno di essi ha una specifica area di influenza. Così, il posizionamento delle statuine sul campo di battaglia diventa fondamentale ai fini tattici: un eroe dotato di un solo attacco ravvicinato non potrà infatti raggiungere i nemici coperti da un altro personaggio, mentre un eroe dotato di un attacco a distanza potrà intervenire con più libertà, spesso a scapito dei danni inflitti. Gli attacchi base possono solo colpire i personaggi posizionati frontalmente ai propri, mentre gli attacchi avanzati – come le magie – colpiscono un’area più vasta e consentono di mettere in atto soluzioni tattiche davvero originali.
L’intera battaglia si svolge a turni, e il turno è curiosamente associato al personaggio, anziché al giocatore. Ciò significa che ad ogni turno si può solo muovere il personaggio attivo (senza particolari restrizioni sul movimento), mentre gli eventuali altri personaggi presenti sul campo dovranno attendere il proprio turno prima di poter agire.
La partita termina quando tutte le miniature presenti sul campo dell’avversario (o sul nostro campo) vengono sconfitte. Ne deduciamo subito un primo fatto: la durata della partita è direttamente proporzionale al numero di personaggi presenti sul campo di battaglia, e per questa ragione gli sviluppatori hanno pensato ad introdurre un supporto a tra le sette e le nove statuette per giocatore, un numero che dovrebbe risultare sufficiente per partite della durata piuttosto sostenuta. Nella prova a nostra disposizione, tuttavia, abbiamo avuto modo di mettere mano a sole due statuette per campo. Con le dovute spiegazioni da parte degli sviluppatori, la cosa si è tradotta in circa dieci minuti effettivi di gioco; pertanto, possiamo stimare partite della durata superiore alla mezz’ora per un campo guarnito al massimo delle sue potenzialità. Al contempo, la prova ha svelato un punto debole in questo meccanismo: nel momento in cui ci si trova in netta inferiorità numerica, il gioco si trasforma in uno show al massacro, in cui assistiamo inermi alla morte delle nostre statuette superstiti. Nel nostro caso, il nemico ha ucciso il nostro personaggio più rapido: ci siamo ritrovati con un solo gigante lento che è stato letteralmente massacrato dai nemici. Poiché il turno è basato sulle statuette anziché sui giocatori, dopo la morte di uno dei due nostri personaggi l’avversario poteva disporre di due azioni consecutive che ci hanno inevitabilmente messo in una condizione di estrema inferiorità. Gli sviluppatori ci hanno garantito che si tratta di un problema derivante dal carattere esemplificativo della prova, ma siamo piuttosto certi che il gioco dovrà lavorare duramente al fine di ottenere un perfetto bilanciamento nel gameplay.
Le carte Arcana e i personaggi
La particolarità del gioco è data dal fatto che tutte le azioni si svolgono piazzando delle carte sul campo di battaglia. Ad ogni carta è associata una particolare azione: vi sono carte per attaccare, carte per difendere, carte per le magie e le azioni speciali. Spesso, le carte possono essere combinate per ottenere degli effetti misti: una carta di difesa e una carta magia, ad esempio, può creare una magia difensiva, e via discorrendo. Anche le azioni secondarie – come la navigazione tra i menù o sulla mappa della campagna e le scelte di dialogo – si compiono usando le carte. In questo modo, gli sviluppatori si sono assicurati che nessun giocatore dovrà mai intervenire con mouse e tastiera dal momento in cui avvia il gioco, una scelta che – a nostro avviso – è alquanto intelligente.
Le carte sono otto, e non verranno distribuite carte aggiuntive. In altre parole, gli sviluppatori non venderanno “bustine” contenenti carte che possono modificare l’esito delle partite: le carte sono meri strumenti di controllo, e tali resteranno.
Le statuine, al contrario, potranno essere acquistate a parte e si dividono in tre categorie: guardian, watcher e companion. Abbiamo avuto modo di provare le prime due categorie, scoprendo nel guardian una statuetta con un forte potere offensivo e difensivo, capace di influenzare i personaggi vicini e di fungere da torre di guardia in alcuni momenti cruciali della battaglia. Inoltre, ha l’abilità di generare mana, necessario per le abilità dei propri compagni. Il watcher, come prevedibile, è un personaggio prettamente offensivo capace di contrattaccare e di infliggere potenti attacchi critici. Ogni personaggio ha la possibilità di evolversi e di salire di livello a furia di giocare, ma i punti esperienza si accumulano solo se il personaggio non viene sconfitto. Sarà dunque onere del giocatore decidere se rischiare la vita di un proprio personaggio, o sostituirlo in battaglia per poterne mantenere i PE. Punti esperienza e abilità restano memorizzate nella statuetta, ed è pertanto onere del giocatore prendersi cura delle proprie miniature come se fossero personaggi interni al gioco.
L’hardware e il software
Pur trovandosi ancora in una fase di sviluppo, i creatori di Prodigy ci hanno mostrato un hardware perfettamente funzionante, responsivo, le cui rifiniture si limiteranno all’aspetto estetico e di portabilità. Il campo di battaglia è una tavoletta rettagolare collegabile al computer via USB; i quadrati della griglia si illuminano singolarmente, e nel complesso gli effetti di luce sono apparsi alquanto eleganti. Il design appare dunque minimalista, ma azzeccato, e siamo felici che non abbiano ricoperto questa splendida tavoletta bianca di orpelli inutili.
Le miniature sono state realizzate da Jean Bey, il cui pedigree nel campo dei board game non può essere messo in discussione. Le statuette, in una parola, sono belle e curate in ogni dettaglio. Sono apparse anche piuttosto resistenti e – pur avendo potuto mettere gli occhi solo su di una manciata di pezzi – siamo davvero curiosi di vedere la collezione completa.
Lo starter kit (il cui prezzo è al momento ignoto) giungerà con la tavoletta, il gioco, tre statuette, otto carte e un anello della potenza. Quest’ultimo, è utilizzato per accedere al proprio profilo su qualunque tavoletta e qualunque PC nel mondo: si nota l’intenzione degli sviluppatori di rendere Prodigy un titolo adatto a tornei con numerosi partecipanti, in cui ogni giocatore potrà recuperare il proprio profilo di gioco semplicemente appoggiando l’anello sul campo di battaglia. Un dettaglio – certo – ma di quelli che esaltano il giocatore.
Il gioco, realizzato con Unreal Engine, ha mostrato ottime animazioni e splendidi modelli basati sul design delle statuine. Possiamo intravedere del potenziale, ma la prova non ci ha mostrato nulla al di fuori della battaglia. Presto, dunque, per esprimere dei giudizi concreti.

– Concept originale e potenzialmente profondo

– Hardware responsivo

– Statuette curate e dal bel design

Prodigy, al momento, è alla ricerca di un finanziamento su Kickstarter con una campagna che si aprirà ufficialmente il giorno 2 aprile. Gli sviluppatori hanno lavorato duramente, e quello che hanno fra le mani al momento è un prototipo che mostra delle buone premesse, qualche splendida idea e alcuni interrogativi. Siamo dunque fiduciosi nel progetto, e vi consigliamo di tenerlo d’occhio. L’idea è ambiziosa, ma se riuscirà a mantenere tutte le promesse Prodigy potrebbe finalmente colmare il vuoto tra i board game e i videogiochi. In quel caso, non vedremo l’ora di averlo fra le mani.