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Playstation All-Stars

Los Angeles – Non sono molte le aziende che hanno reso i videogame ciò che sono oggi, si tratta di colossi capaci di creare personaggi e mondi indimenticabili, e di sfruttarli in modo brillante. Un esempio lampante è Nintendo, che ha costruito un impero sui suoi brand più famosi e ha infilato i suoi eroi praticamente ovunque (pensate che recentemente Mario è diventato pure una guida virtuale al Louvre). Con una tale masnada di beniamini su cui fare riferimento sviluppare un titolo dove siano tutti utilizzabili è un passo piuttosto naturale, dunque la grande N se n’è uscita con l’amatissima serie di picchiaduro Smash Bros. Il successo di questi giochi è stato travolgente, e non era ben chiaro per quale motivo avversari del calibro di Sony e Microsoft non avessero tirato fuori dal cappello qualcosa di simile durante la loro ascesa.
Beh, finalmente possiamo dirvi che l’attesa è finita, e Sony ha deciso di mescolare anni di storia in un unico grosso picchiaduro chiamato Playstation All-Stars. Siamo andati nella città degli angeli per osservarlo, e per vedere se si tratta di una scopiazzatura mal riuscita o se ha abbastanza personalità da poter dire la propria nell’affollato mondo dei giochi di lotta.

Parappa knows kung fu
Siamo arrivati alla presentazione del gioco con parecchi dubbi, e un neanche troppo celato pessimismo. Il genere picchiaduro dopotutto è sempre più affollato e presentare un titolo chiaramente ispirato a una serie già molto affermata, in un periodo dove persino le case veterane faticano a stupire, può facilmente risultare un passo falso terribile per qualunque sviluppatore. I dubbi sono aumentati ancor di più quando abbiamo scoperto che i programmatori erano i Superbit, un team praticamente nuovo, messo insieme dai Santa Monica. Le paure però si sono rapidamente attenuate quando abbiamo potuto visionare i curriculum dei principali membri del gruppo: dal primo all’ultimo i Superbit hanno infatti una notevole esperienza nello sviluppo dei picchiaduro, e molti possono sfoggiare il loro nome su serie note quali Mortal Kombat e WWE.
L’introduzione è durata poco, così i giornalisti in sala sono potuti passare quasi subito alle postazioni di prova. I personaggi disponibili erano solo sei (tutti appartenenti a esclusive di mamma Sony) eppure, nonostante il numero limitato di scelte, non sono mancate le sorprese. Kratos, Sweet Tooth, Sly Cooper, e Radec da Killzone erano prevedibili, presenze quali Parappa the Rapper e Fat Princess invece ci hanno piacevolmente stupito e hanno dimostrato subito la volontà del team di andare a prendere combattenti non solo da titoli di successo recenti, ma anche dal glorioso passato dell’azienda nipponica e da piccole gemme meno note. A supportare questo roster in crescita c’era una giocabilità fortemente mutuata dal succitato “fratellone” Smash Bros, ma dotata di alcune caratteristiche uniche che la differenziano sostanzialmente da quella del gioco in questione e, per certi versi, forse la rendono addirittura migliore. I combattimenti si svolgono in stage complessi e ricchi di piattaforme, dove tutti i personaggi possono saltellare con il tasto x, come nei platform più classici. Ogni guerriero ha tre attacchi, ognuno dei quali ha tre varianti che dipendono dal tasto direzionale utilizzato mentre lo si sferra. La parata è a pressione, ed è possibile eseguire le super di ogni eroe con un singolo bottone . Proprio da qui iniziano le differenze con Smash Bros: in Playstation All-Stars non si devono scagliare avversari nel nulla cosmico, i nemici vanno eliminati,  ma l’unico modo per farlo è utilizzare le super, che vanno caricate a forza di botte. La barra dedicata è a tre livelli e a seconda di quanto è piena permette di eseguire super di potenza crescente. Si va da semplici colpi a corto raggio in grado di eliminare un singolo nemico a mosse esagerate che permettono di sterminare tutti gli avversari più volte. Volete un esempio? Kratos può entrare in modalità “dio della guerra” durante la quale è invulnerabile e ogni suo colpo uccide, Sweet Tooth è in grado di evocare il suo mech per fare un massacro, e Parappa elimina istantaneamente tutti gli avversari su schermo con un rap impeccabile. Abbiamo trovato i personaggi estremamente diversificati e divertenti da usare, senza contare che tutti sono riportati nel gioco con gran classe e sfruttano tecniche prese direttamente dal materiale originale. Il gameplay è frenetico e funziona, riuscendo ad essere in certi casi più tattico e calcolato rispetto al titolone di Nintendo, visto che qui le cose più importanti in assoluto sono l’utilizzare al meglio le supermosse per avere la meglio e il decidere se è il caso di puntare sulla lenta carica di una super di livello 3 o sullo spam di colpi speciali di primo livello per mantenere uno stabile vantaggio.
Anche il comparto tecnico ci ha stupito, perché gli sviluppatori sono riusciti a smussare gentaglia burbera come Kratos e Radec al punto da non farli stonare se messi a fianco di idoli cartooneschi come il buon Parappa. Il fiore all’occhiello del gioco sono tuttavia gli stages, spettacolari, mutevolissimi, e ispirati ai gochi che hanno fatto la storia di Playstation. Nel livello chiamato “Hades” abbiamo avuto a che fare con il dio degli inferi di God of War durante un assalto delle armate di Patapon, mentre nello stage dedicato a Little Big Planet abbiamo osservato piattaforme nascere dal nulla grazie all’editor e abbiamo dovuto persino rispondere a un quiz durante la battaglia per non venir storditi da un cannone spara crema. Queste mappe in continuo movimento aggiungono molto al caotico e divertente gameplay del gioco e siamo curiosi di scoprire quante altre arene riusciranno a inventarsi i Superbit nel prodotto finito.
Dopo esserci lanciati in vari scontri contro metà della stampa mondiale, ci siamo catapultati a fare un’immancabile intervista acrobatica con Paul Edwards, il Lead Combat Designer della squadra. Ecco cosa ci ha raccontato.

Piattaforma:
PS3
Genere:
picchiaduro
Data di uscita:
Sviluppatore:
Superbot Entertainment
Distributore:
Sony

Spaziogames: Il gioco ha un gameplay chiaramente ispirato da Smash Bros, pur presentando vari elementi abbastanza unici. Come pensate di poter dire la vostra in un genere ormai molto affollato che presenta sfidanti di altissima qualità? Pensate di poter venir accolti persino dalla community più hardcore?
Paul Edwards: La parte più unica del nostro sistema di combattimento è la mancanza di una barra della vita. I giocatori combattono per far salire la barra della super. Già questo basta a differenziare il gioco in modo sostanziale da un picchiaduro come Smash, dove bisogna lanciare gli avversari fuori dal ring, o da un normale 1 vs 1 con i punti vita. Il nostro obiettivo principale è ottenere un bel picchiaduro free for all, nel quale sia i neofiti del genere che i giocatori hardcore possano divertirsi, anche giocando uno contro l’altro. Il problema dei picchiaduro eccessivamente tecnici come Tekken, Virtua Fighter e Street Fighter, è che un novellino non può divertirsi contro un veterano. Non ha speranze, non c’è sfida. Playstation All-Stars rimuove gran parte delle barriere di apprendimento derivanti dalla difficoltà degli input, un principiante può osservare una tattica usata da un giocatore esperto e tentare di riprodurla immediatamente. Questo tuttavia non lo rende troppo semplice, perché l’importanza del posizionamento, la varietà dei personaggi e l’uso di varie strategie in diverse situazioni lasciano molto da imparare agli esperti. Si può giocare anche in uno contro uno, e strategie che in gruppo funzionano possono divenire inutili: ad esempio Radec con il suo moveset improntato al combattimento dalla distanza deve cambiare totalmente stile contro un singolo avversario. Si tratta di un party game davvero ottimo, con cui ogni genere di giocatore può divertirsi.
SG: Ovviamente non ci direte chi saranno i prossimi arrivi nel roster (vero?). Potete almeno dirci quanti saranno?
PE: annunceremo nuovi personaggi con l’avvicinarsi dell’E3. Cercheremo di infilare nel gioco più combattenti possibile, ma il nostro motto rimane “qualità prima della quantità”.
SG: abbiamo visto il vostro curriculum, e notato che il team ha una certa esperienza con i giochi di combattimento. Come vi hanno influenzato le vostre conoscenze passate nello sviluppo del gioco?
PE: fin dall’inizio abbiamo voluto creare un party fighting game, un gioco che anche i nostri amici che preferiscono altri generi potessero apprezzare e giocare con noi. Abbiamo usato le nostre esperienze passate, ma la cosa più importante che abbiamo voluto mantenere è il feeling, il momento in cui la propria mente e le proprie mani si muovono all’unisono con lo schermo e ci si fonde con il personaggio. Quando arrivi a quel livello non si torna più indietro, e noi siamo partiti con quell’obiettivo in mente. Crediamo che i nuovi giocatori potranno scoprire questa sensazione con All-Stars. All’inizio pare molto caotico, ma una volta presa la mano diventa tutto molto più chiaro, si possono spulciare le meccaniche, si può migliorare, si possono studiare varie tattiche, ed è una cosa bellissima che qui è aperta a tutti.
SG: uno dei problemi comuni dei picchiaduro recenti è la mancanza di contenuti. Cosa offrirete in Playstation All-Stars ai giocatori?
PE: ovviamente stiamo tentando di inserire più roba possibile nel gioco. Sia Sony che Superbit puntano alla qualità, e la barra della qualità è estremamente alta. Abbiamo un certo standard per i livelli e i personaggi, e vogliamo accertarci che venga mantenuto per ogni nuova aggiunta. Vogliamo che siano cose in grado di durare. Credo ci siano molti contenuti nel gioco, anche se per ora non posso svelarvi tutto. Non credo rimarrete delusi.
SG: come state lavorando sul bilanciamento? Nei picchiaduro è estremamente importante e basta poco a sballare tutto.
PE: molti dei nostri sviluppatori sono stati parte della fighting game community per parecchi anni, e abbiamo in squadra anche un paio di giocatori di Street Fighter di altissimo livello. Internamente quindi abbiamo una gran varietà di giocatori su cui fare affidamento, ma quando si tratta di bilanciamento la cosa importante e testare di continuo. Per ora credo che stiamo facendo un ottimo lavoro.
SG: grazie mille! Ora però dobbiamo tornare in sala per una rivincita con quella PR di Sony che ci ha spaccato usando Kratos.
PE: grazie a voi!

– Gameplay solido ispirato a Smash Bros, ma comunque piuttosto unico
– Ottima resa visiva
– Estremamente divertente e frenetico
– Stage geniali




Smash Bros su Playstation? Definizione troppo riduttiva. Questo Playstation All Stars potrebbe diventare un titolo allo stesso livello, forse persino superiore. La nostra prova è stata davvero divertente, nonostante ci fossero solo sei personaggi utilizzabili e quattro stage. Se il titolo di Superbit riuscirà a trasmettere davvero a tutti questa frenesia e ad accompagnarvi un gran quantitativo di contenuti, potrebbe risultare una piccola perla, accessibilissima e amabile anche dai più burberi espertoni.