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Nero

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Avatar di LoreSka

a cura di LoreSka

Pubblicato il 18/03/2014 alle 00:00
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Non è facile strappare un’emozione a chi guarda per la prima volta il prototipo di un videogioco. Si possono vederne le potenzialità, immaginarne l’evoluzione o anche solo tentare di scovarne l’originalità. Ma l’emozione è parte del processo finale, quel meccanismo che si innesca quando ci si ritrova con il gioco fra le mani, seduti sul proprio divano, isolati dal mondo.
A volte, però, questa regola viene violata e l’emozione giunge in maniera quasi inaspettata. Ci è capitato anche oggi, quando ci siamo ritrovati di fronte alle prime sequenze di gameplay di Nero alla GDC 2014 di San Francisco. Anomalia nell’anomalia, parliamo di un gioco italiano, sviluppato da un nuovo team di Roma – Storm in a Teacup – costituito da veterani del settore, provenienti da sei diversi paesi. E, per una volta, possiamo esserne davvero orgogliosi.
Misteriosamente Nero
Descrivere Nero è una vera impresa. Non si tratta di quel genere di gioco sintetizzabile con una frase d’effetto o ascrivibile all’interno di un genere. Potremmo affermare che Nero è, anzitutto, un’esperienza. Si tratta di una gioco che ci mette nei panni di un bambino, accompagnato da una misteriosa figura più grande. Entrambi sono avvolti in un mantello, il volto nascosto nell’ombra e le sagome che sembrano fluttuare. Non parlano. L’atmosfera è sognatrice, il mondo è avvolto da colori dai toni freddi che si mescolano a straordinarie luci fluorescenti. Sembra di camminare sospesi in un limbo, forse su di un pianeta alieno dove tutto è meraviglioso e incomprensibile.
In effetti il mistero e il non-detto sembrano rappresentare due punti chiave dell’offerta di Storm in a Teacup, che intenzionalmente preferisce non rivelarci nulla sulla trama. Una cosa, però, la sappiamo: il gioco trae ispirazione dalle esperienze personali di Carlo Ivo Alimo Bianchi, creative director del gioco, nato in Brasile e cresciuto in una famiglia italiana. È evidente che la sua storia ha plasmato alcuni dei temi centrali del gioco e, pur non entrandone nel dettaglio, possiamo intuire che il “nero” del titolo abbia qualcosa a che fare con la sua infanzia trascorsa in Italia.
Nero, ci dicono gli sviluppatori, è la rappresentazione di quello che passa per la testa di un bambino che sta cercando qualcosa. Che cosa (o chi?) non ci viene detto, ma sembra chiaro che questa visione onirica del mondo abbia in qualche modo a che fare con i sentimenti, e in particolare con l’amore e la fiducia.
Il background è a dir poco eccezionale, e questo aspetto ci ha colpiti così a fondo che non vediamo davvero l’ora di saperne di più. Ma non è finita: anche la direzione artistica del gioco svolge un ruolo di prim’ordine per contribuire alla riuscita emozionale del prodotto. Abbiamo già parlato dei toni freddi e fluorescenti, usati per ricreare un mondo fatto di vegetazione lussureggiante ma dalle forme aliene, funghi giganteschi, deserti illuminati dal chiaro di luna, cieli in cui si stagliano pianeti enormi, strane meduse che galleggiano nell’aria e bruchi dai colori sgargianti. Non sembra un mondo pericoloso, ma al contempo ci lascia una profonda sensazione di smarrimento che rimanda alle illustrazioni dei romanzi di Lewis Carrol e alla musica dei Sigur Rós.
Il gameplay
Per tentare di spiegare il gioco per associazioni d’immagini, gli sviluppatori hanno descritto Nero come il punto di tangenza tra Journey, Myst e Avatar. E, a conti fatti, non potevano trovare un’allegoria migliore. In effetti il mistero che avvolge la vicenda e il fatto che il fulcro del gioco ruoti attorno all’emozione rimanda inevitabilmente al capolavoro di Thatgamecompany. Allo stesso modo, l’assenza totale di un’interfaccia utente ricorda il titolo esclusivo per PS3. Il tutto, però, si mescola a meccaniche di risoluzione di puzzle.
Nello specifico, vi sono due tipologie di enigmi: la prima tipologia, legata alla storia, è la meccanica centrale del gioco, in quanto consente al giocatore di svelare nuovi tasselli della trama e, dunque, di comprendere gli aspetti principali della vicenda. La seconda tipologia, legata all’ambiente, promette di svelare gli aspetti secondari della vicenda. Il giocatore potrà ultimare il gioco senza risolvere i puzzle secondari in circa cinque ore di gameplay, divise in cinque livelli. Con l’aggiunta dei puzzle ambientali, tuttavia, l’esperienza potrà raggiungere la ragguardevole durata di dieci ore. Non male, per un titolo scaricabile che punta a un prezzo inferiore ai 20 euro.
La risoluzione di puzzle è legata a uno strumento in possesso del protagonista del gioco, la Sphere of Light (SOL), una sorta di sfera energetica che può interagire con oggetti lontani in una maniera che ci è stata accennata in un video di presentazione.
Lo scopo degli sviluppatori è quello di creare un gioco che sappia fare discutere, in senso buono. Chi gioca a Nero deve avere modo di ridiscutere l’esperienza – nella sua mente o confrontandosi con altri giocatori – anche dopo avere terminato la propria sessione di gioco. Per questa ragione, Storm in a Teacup sta pensando a una modalità che consenta di condividere parte dell’esperienza tramite degli elementi social, ma senza coinvolgere il multiplayer.

Nero ci ha lasciato una splendida sensazione. Sembra incredibile che la demo presentata alla GDC 2014 sia stata creata in meno di un mese: gli ambienti, la grafica e l’art direction del gioco hanno una direzione precisa, e sembra che abbiano vissuto un percorso di sviluppo molto più lungo. Al contempo, quel poco di storia che siamo riusciti a carpire dalla breve presentazione sembra toccare dei temi “importanti”, che potrebbero facilmente arrivare al cuore dei giocatori. Per queste ragioni, crediamo che Nero sia un gioco su cui puntare. Al momento il titolo è confermato per il primo trimestre del 2015 su PC, ma lo sviluppo è stato fortemente caldeggiato da uno dei tre grandi produttori di console. Di conseguenza, non si esclude l’arrivo su almeno una delle tre console di nuova generazione. Non ci resta che attendere, e augurare un sincero in bocca al lupo a Storm in a Teacup, che ha per le mani un progetto che si sta facendo ogni giorno più interessante.

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