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Bodycount

Dubai – Una delle più importanti mosse commerciali di Namco Bandai è sicuramente l’affiliazione con Codemasters per distribuire i suoi titoli, a partire da DiRT 3, già recensito su queste pagine, fino ad arrivare all’attesissimo F1 2011, il videogioco ufficiale del Circus. Lo sviluppatore inglese è sì celebre per i suoi titoli corsistici, ma in cantiere ha anche diversi altri prodotti, capaci di sfruttare la malleabilità e la potenza dell’EGO Engine, il noto motore proprietario. Uno di questi è Bodycount, sparatutto in prima persona in lavorazione da oltre due anni presso gli studi di Guildford.

Genere:
sparatutto
Data di uscita:
Sviluppatore:
Codemasters
Distributore:
Namco Bandai

Spara-tutto
Durante l’evento pre-E3 organizzato da Namco-Bandai presso la metropoli araba, abbiamo potuto constatare lo stato d’avanzamento dei lavori di questo prodotto che fa della spettacolarità e del ritmo il suo punto di forza. Gli scenari saranno infatti delle specie di arene nelle quali verranno riversate tutta una serie di avversari da debellare nella maniera più veloce e spettacolare possibile. Il primo livello mostrato si ambientava in quello che poteva sembrare un villaggio africano, punteggiato di capanne in legno e arso da un sole accecante. In questo contesto due fazioni, i Militia ed i Network, si combatteranno in maniera dinamica e non scriptata, con il giocatore che interverrà a variare le sorti di una battaglia, la quale teoricamente, se lasciata andare avanti indipendentemente, avrà un finale sempre diverso. Ogni missione sarà affrontabile sia in singolo, sia in cooperativa, e potremo scegliere tra classi diverse, ognuna in grado di manovrare bocche da fuoco specifiche ed utilizzare abilità differenti, posizionate sui quattro assi del D-pad. Queste andranno da un radar in grado di avvistare nemici al di là del nostro campo visivo, come per esempio quelli nascosti dietro una copertura, a temporanei boost dell’energia o dell’attacco.
Saremo liberi di muoverci liberamente per lo scenario sempre con in testa la necessità di mantenere alto il moltiplicatore del punteggio, fondamentale per ottenere i crediti, chiamati Shreddable e necessari per acquistare nuovi upgrade, due per ogni abilità.
Nonostante la possibilità di ripararsi dietro casse o muri, grande accento è stato posto sull’elevato ritmo di gioco, soprattutto considerando che ogni riparo sarà piuttosto provvisorio. L’EGO Engine ha permesso infatti agli sviluppatori di inserire un discreto grado di distruttibilità all’interno degli ambienti: sarà infatti possibile disintegrare la gran parte dei muri di un edificio per stanare gli avversari nascosti dall’altra parte. Nonostante non sia possibile abbattere un intero edificio, come nel caso di Battlefield: Bad Company 2 o ancora meglio in Red Faction: Guerrilla, tale possibilità rende le sparatorie sempre intense e costringe il giocatore a muoversi in continuazione, per sfuggire alle attenzioni nemiche. Gli avversari si riverseranno nello scenario ad intervalli regolari e tutte le ondate dovranno essere abbattute prima di poter procedere verso il combattimento finale.
All’interno delle arene ci si muoverà sempre a piedi, dato che per ora non sembrano previste sezioni a bordo di mezzi.

Nel futuro
Il secondo scenario cambiava decisamente aspetto. Non sappiamo per quale evoluzione della trama, ma ci siamo trovati all’interno di una struttura futuristica, caratterizzata dai toni blu con qualche inserto rosso, ricca di strutture in metallo e pareti in vetro. Queste ultime ci permetteranno di valorizzare ancora di più la distruttibilità degli ambienti di gioco, imbastendo intensi scontri attraverso queste aperture. Gli avversari questa volta, al posto dei guerriglieri del precedente livello, saranno membri di una terza fazione chiamata Target, delle specie di soldati in armatura che si muoveranno in squadre organizzate e proveranno a circondarci per abbatterci. L’ambientazione, decisamente più ristretta e lineare della precedente, ci permetterà di sfruttare meglio alcune abilità secondarie, come il piazzare mine o le granate, decisamente efficaci per ottenere grandi bonus per uccisioni multiple.
Questa fase è decisamente ritmata, anche se piuttosto monotona, data la successione di corridoi e combattimenti con nemici tutti uguali tra di loro. Al termine di ogni livello, in base al proprio stile di gioco, verrà assegnato un punteggio, da confrontare con i propri amici online.

EGO
Il motore proprietario di Codemasters si è dimostrato in questi anni in grado di assestarsi ai massimi livelli della generazione, permettendo di sviluppare alcuni tra i giochi di guida più spettacolari e dettagliati. Sfortunatamente gli stessi, eccellenti, risultati non sono stati mostrati nella serie Operation Flashpoint e Bodycount potrebbe rischiare di portarsi in dote alcuni dei difetti già evidenziati in Red River. I livelli, infatti, pur se ricchi di dettagli, mostravano diversi bug e texture a volte poco definite, così come l’intelligenza artificiale era ancora altalenante, capace di avvicendare momenti di eccellenza con altri nei quali i soldati nemici attendevano inermi la propria fine. Tanti erano anche i bug grafici presenti, ma i ragazzi di Guildford sembravano piuttosto consapevoli di tutti questi limiti, facendo sperare in una massiccia fase di debug prima dell’uscita, prevista per quest’estate.
Ottime invece le musiche, così come gli effetti sonori, in grado di modificarsi seguendo il ritmo degli scontri. La longevità in singolo dovrebbe assestarsi sulle otto ore, alle quali si affiancherà una modalità multigiocatore stile Orda, nella quale i giocatori dovranno cooperare per cercare di resistere ad ondate continue di nemici.

– Distruttibilità degli ambienti
– Ritmo elevato
– Cooperativa




Bodycount è un titolo promettente, piuttosto divertente da giocare e con alcuni elementi, come la distruttibilità, davvero pregevoli. La data d’uscita piuttosto ravvicinata e la ricchezza di concorrenti dall’altissimo profilo produttivo rischiano di oscurare l’appetibilità di questo debutto del team di Guildford. Attendiamo l’E3 di quest’anno per scoprire nuove novità sul gioco, oltre che per verificare lo stato d’avanzamento dei lavori.