Blur

Hands On
A cura di Mugo - 13 Maggio 2010 - 0:00

Andare dal punto A al punto B, questo è più o meno quello che tutti facciamo in ogni circostanza che ci vede coinvolti. A scuola (studi/non studi = punto A, bel voto/brutto voto = punto B), nella vita di tutti i giorni (aspetti il verde per attraversare = punto A, arrivi dall’altra parte sano e salvo = punto B), con le donne (dimentichi l’8 marzo = punto A, muso epocale = punto B), insomma, a voler ridurre tutto ai minimi termini praticamente ogni azione umana si può convertire nell’andare dal punto A al punto B. Una delle immagini più evocative di questo è senz’altro una gara: si va dal punto A (la partenza) al punto B (l’arrivo). Ma, nelle macchine come nella vita, a dir la verità non sono tanto A e B ad essere importanti, quello che conta sul serio è cosa succede in mezzo.
Limitiamo il campo d’osservazione per non scivolare pericolosamente verso la filosofia spicciola e parliamo semplicemente dei giochi di corse: dal punto A al punto B può succedere di tutto, ci si può muovere seguendo le immutabili leggi della fisica o ci si può affidare a gusci colorati e banane, tra questi due estremi c’è tutta una scala di variabili che, miscelate, possono arrivare a creare delle novità in un panorama che sembra solidamente diviso tra simulazioni e arcade. Una di queste alchimie di variabili è quella scelta da Bizarre Creations per lo sviluppo di Blur: siamo stati nella sede lombarda di Activision per un’intensa prova delle possibilità offerte dal single player, e tra A e B di cose in ballo ce ne sono eccome.

La vittoria non è (solo) per chi arriva primo
Mancano un paio di settimane all’uscita e lo sappiamo tutti dove si trova la novità proposta in Blur, per chi però si fosse sintonizzato solo ora su Spaziogames facciamo un breve riepilogo: nel titolo in questione si pilotano macchine con licenza ufficiale di diverse categorie (dai fuoristrada alle coupé per intenderci) e, lungo il percorso, si trovano diversi power-up da utilizzare per rendere più semplice la scalata verso il primo posto. Siamo di fronte quindi ad un curioso mix: da un lato abbiamo macchine con licenza ed ambientazioni ispirate al mondo reale, dall’altro abbiamo scudi al plasma, mine, e missili a ricerca come nel più arcade dei titoli. E il sistema di guida? Quello sta nel mezzo, o meglio, è un arcade corretto dato che si trova agli antipodi della simulazione, ma non è neanche basato sull’equazione accelero=vinco. E’ vero che qualche bella fiancata contro i bordi della pista è inevitabile, così come qualche violento scontro con i nostri avversari, ma senza perdere di vista lo stato del veicolo che alla lunga ne rimarrebbe compromesso. Nelle curve più dure levare il dito dal dorsale deputato all’accelerazione e frenare sarà obbligatorio, soprattutto nelle gare testa a testa con i “boss” che, col procedere del gioco, diventeranno sempre più impegnative ed adrenaliniche.
La modalità principale ci vedrà impegnati nel consueto cammino verso traguardi sempre più alti tramite diversi tipi di competizioni: avremo quindi la normale gara in cui l’importante sarà l’ordine con cui si passa il traguardo, una sfida di distruzione in cui per vincere bisognerà fare quanti più danni possibile alle macchine entro un tempo limite, la classica corsa a tempo, e le succitate sfide testa a testa. Per progredire nel titolo bisognerà quindi ottenere un certo numero di “Luci” al termine di ogni gara, ma non solo: guidando con particolare stile o completando delle fan mission, otterremo dei “Punti Fan” che permetteranno una progressione parallela sbloccando nuovi veicoli. Le fan mission si presentano all’interno di ogni tipologia di gara come un normale power up, basta guidarci attraverso per attivarle e scoprirne l’obbiettivo il quale potrebbe essere semplicemente il passaggio attraverso una serie di cancelli di luce, ma anche una sgommata particolarmente lunga, o il raggiungere una determinata velocità.
Luci e Punti Fan non basteranno però per passare di categoria e neanche battere gli avversari nelle gare testa a testa. Per raggiungere il livello successivo sarà necessario compiere delle determinate missioni che coinvolgeranno tutte le gare disponibili con uno stile che ricorda molto da vicino gli achievement: per esempio saremo chiamati ad attivare un certo numero di cronometri (power up che aumenta il tempo disponibile nelle gare a checkpoint), oppure a piazzarci primi in un determinato numero di gare, oppure ancora ad usare gli scudi contro diverse tipologie di attacchi. Compiute queste missioni (tutte molto gradevoli a dire la verità ed ottime per variare ancora di più il gameplay) sarà possibile affrontare una categoria di veicoli più prestanti e notare così le differenze marcate che ci sono tra il guidare un Hummer ed una Lotus Elise (a proposito, le licenze sono tante e vanno dalla Ford alla BMW passando per Renault, Volkswagen e così via. Da segnalare purtroppo la totale assenza di macchine italiane).

Sessanta fotogrammi al secondo
E senza l’ombra di un rallentamento. Possiamo dirci più che soddisfatti dal lato tecnico di Blur che appaga partendo dai menù ed arrivando alle gare. I primi sono chiari, immediati e realizzati con gusto, mentre le seconde sfruttano al meglio il motore grafico proprietario garantendo 60fps solidi e muovendo dei tracciati comunque ricchi di dettagli. Le vetture sono ben fatte e tutte rivestite dallo “stile blur”, non spiccano per numero di poligoni forse, ma la sensazione di guidare qualcosa di solido c’è tutta grazie anche al buon lavoro svolto dagli sviluppatori per caratterizzarne le differenti aderenze al terreno. Una particolare nota di merito va ai tracciati cittadini, più ispirati di quelli outdoor e soprattutto non viziati da quella sensazione di non sapere dove andare alla prossima curva, sensazione sempre in agguato quando si gareggia tra i palazzi. In Blur il tracciato è chiaro e non ci siamo mai trovati a dover tirare il freno a mano all’ultimo per un’errata valutazione sul percorso da seguire. L’uso dei power up si traduce sempre in animazioni spettacolari: colpire un avversario e vederlo piroettare per lo schermo è molto soddisfacente, così come sentire l’ottimo effetto sonoro dei colpi andati a segno.


– Parco macchine vasto e con licenze ufficiali
– Gameplay divertente ed adrenalinico
– Ottima sensazione di velocità






Blur è bello. Bello da guidare, bello da vedere e anche bello da sentire. Il livello di difficoltà ci è parso ben calibrato, le prime gare saranno una passeggiata per i piloti più esperti, ma già alla seconda categoria non si potrà più guidare sereni e subentrerà una forte componente tattica nella scelta del percorso da prendere per assicurarsi i power-up più utili al momento. Il gioco in singolo è caratterizzato da una solida campagna in grado di offrire (grazie a Luci, Punti Fan ed obbiettivi da completare) un’esperienza quanto più possibile variegata. Manca davvero poco all’uscita (prevista per il 28 maggio), come di consueto restate sintonizzati sulle nostre pagine per la recensione completa.




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