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13 Sentinels: Aegis Rim | Recensione – Un gioco che dovete assolutamente vivere

Vanillaware torna con il suo stile unico, ma il maestro Kamitani fa un passo oltre, regalandoci un'opera che abbonda di spunti narrativi e ibridazione. Scopriamo nella nostra recensione.

Indipendentemente dalla console posseduta e dai gusti videoludici, un videogiocatore che voglia chiamarsi tale non può che gioire per il solo fatto che 13 Sentinels: Aegis Rim, una delle visual novel più acclamate degli ultimi ani in Giappone, sia giunta in Europa, peraltro latrice di un ottimo adattamento italiano, una vera rarità per il genere. Dopo che già la demo aveva fatto aumentare consistentemente la nostra salivazione, il prodotto finale, in uscita il prossimo 22 settembre sul mercato italiano in esclusiva su PlayStation 4, ha saputo stupirci e colpirci come pochi altri nel recente passato. Scoprite con noi perché.

Splendidi deliri fantascientifici

13 Sentinels: Aegis Rim

Piattaforma:
PS4
Genere:
avventura-grafica
Data di uscita:
22 Settembre 2020
Sviluppatore:
Vanillaware
Distributore:
Koch Media

Subito una premessa: sebbene nessuno dei temi trattati da 13 Sentinels Aegis Rim si possa dire del tutto originale (d’altronde, con il tempo stiamo esaurendo le storie…), il modo in cui gli elementi sono intrecciati, le innumerevoli ramificazioni della storia e, soprattutto, lo stile narrativo contribuiscono a rendere la produzione Vanillaware veramente unica nel suo genere, con un’evidente fonte di ispirazione che proviene dal cinema.

Stiamo parlando di Memento, indimenticabile seconda opera di Christopher Nolan, acclamato oggi come uno dei migliori registi sulla piazza: il modo in cui l’odissea di Leonard Shelby è raccontata dal regista britannico è stato qui ripreso ed ampliato, visto che molti dei tredici protagonisti che danno il titolo al gioco soffrono di diverse forme di amnesia.

All’inizio dell’avventura, tuttavia, e per tutta la sua durata sino al climax finale, Kamitani dissemina minuscole briciole di pane lungo la via, alternando le storie dei protagonisti, giocando con il non detto, sollevando dubbi e sgretolando le poche certezze cui il giocatore tenterà di aggrapparsi.

Tutto parte dall’Istituto Sakura, una scuola superiore giapponese del 1985 frequentata da ragazzi diversi per età, interessi, rango sociale e provenienza: si va dai classici stereotipi a cui molti prodotti culturali (non solo videogiochi, ma anche anime e manga) giapponesi ci hanno abituato, come la ragazza tsundere, la timida che arrossisce per qualsiasi cosa e il protagonista ombroso e silenzioso, a personaggi assai più complessi, che reagiscono in maniera sorprendentemente umana alle imprevedibili svolte della trama.

Molti dei ragazzi che frequentano la scuola soffrono di disturbi del sonno, causati da sogni vividi ed estremamente angoscianti, in cui si alternano visioni di un futuro nefasto, scene apocalittiche ed attacchi di enormi robot ad una città in fiamme: la dottoressa della scuola si limita a prescrivere loro delle strane pillole, che, come effetti collaterali, sembrano avere la perdita parziale o totale della memoria e delle terribili emicranie.

Tra oscure organizzazione paramilitari, invasioni aliene, viaggi nel tempo ed un pizzico di drammi adolescenziali, il plot che regge 13 Sentilens Aegis Rim non lascia mai un attimo di respiro al giocatore, pretendendo massima attenzione ai dialoghi e ricompensando i più pazienti con una serie di incredibili colpi di scena e con un miscuglio riuscitissimo di tanti capisaldi del genere fantascientifico a livello transmediale degli ultimi quarant’anni.

Ma la storia in sé è solamente uno dei tre mammasantissima che concorrono a fare del comparto narrativo della produzione un piccolo gioiello: ci sono anche la caratterizzazione dei personaggi, di altissimo livello nonostante l’elevato numero di protagonisti, e, soprattutto, la già citata tecnica narrativa, che spezzetta le storie per poi intrecciarle in maniera chirurgica e magistrale. Come il personaggio splendidamente interpretato da Guy Pearce nel già citato capolavoro di Nolan, i personaggi di 13 Sentinels Aegis Rim annegano in una realtà che sembra non appartenere loro, per poi riemergere per brevi tratti giusto per prendere quel tanto d’aria che basta per continuare ad annaspare alla ricerca della verità.

E, proprio come per il lungometraggio uscito nelle sale vent’anni fa, se fino a pochi minuti dalla conclusione vi sembrerà di non aver capito nulla dell’intreccio orchestrato da Kamitani-san, la verità si schiuderà dinanzi a voi in maniera prepotente e luminosa.

Strenua difesa

Fin qui il comparto narrativo, estremamente soddisfacente ma in linea con quello dei migliori esponenti di un genere che negli ultimi anni ha visto aumentare considerevolmente la sua popolarità. 13 Sentinels Aegis Rim, però, non si accontenta di offrire una storia profonda e sfaccettata, ed intervalla i segmenti da visual novel, in cui per avanzare è necessario ottenere parole chiave tramite i dialoghi in maniera non dissimile da molti congeneri, a delle fasi da strategico in tempo reale, a loro volta ibridate con una struttura da tower defense. Molto più semplice da giocare che da descrivere a parole, fidatevi.

In ossequio alla trama raccontata, questi stage mettono il giocatore di fronte ad ondate di nemici di difficoltà crescente, con un timer che va in pausa quando si agisce per poi ripartire una volta impartiti gli ordini alle proprie truppe, schierabili fino ad un massimo di sei tra i tredici protagonisti.

Ognuno dei mech pilotati dai personaggi principali è dotato del proprio armamentario, espandibile spendendo punti ottenuti dalle battaglie e dalle fasi visual novel, e i tredici mech appartengono a quattro differenti generazioni, ovvero classi: si passa da quelli adatti al corpo a corpo a quelli a lungo raggio, senza dimenticare i modelli versatili e quelli volanti.

Considerando che per ogni due battaglie combattute ogni pilota necessita di un turno di riposo, e che ogni missione può richiedere la presenza di uno o più personaggi specifici nella squadra d’attacco, le variabili di cui tener conto sono in numero sufficiente per non annoiarsi mai.

Nonostante appaia chiaro che il focus del prodotto sia raccontare una storia, queste fasi prettamente ludiche non sfigurano affatto, risultando blande, paradossalmente, solamente durante le primissime ore di gioco, quando l’armamentario a disposizione è limitato ed i nemici oppongono una resistenza alquanto morbida: basta proseguire lungo la storyline principale e, soprattutto, innalzare al massimo il livello di difficoltà, per essere adeguatamente sfidati da orde di kaiju implacabili ed instancabili.

Esattamente come per le fasi visual novel, al giocatore è lasciata totale libertà di approccio: è possibile alternare le battaglie ai dialoghi (scelta che consigliamo), ma è anche teoricamente possibile dedicarsi solo alle fasi di battaglia e completarle tutte per poi dedicarsi alla storia in un secondo momento, quasi a voler giocare due titoli diversi in sequenza. Questa libertà di approccio è un lusso raro per il genere di appartenenza, spesso tacciato di essere molto rigido ed incline ad incanalare il giocatore per poter meglio gestire tempi e modi del racconto.

Da parte nostra, dopo aver vissuto quasi con fastidio gli intermezzi ludici durante le prime fasi della storia, quando eravamo ansiosi di scoprire la verità, ci siamo poi trovati ad ottenere compulsivamente i punteggi migliori per quasi tutti gli stage, senza avvertire stanchezza sul lungo periodo. Tutto perfetto, allora? Quasi.

Se della scarsa leggibilità dell’azione durante le fasi da tower defense ci soffermeremo meglio durante il paragrafo successivo, va sottolineato come, alla pari di altri prodotti recenti provenienti dal Sol Levante (pensiamo al piacevole Raging Loop recensito su queste pagine qualche mese fa), la necessità di dover rivisitare scene già viste in parte per accedere a nuovi rami narrativi può causare un senso di ripetitività, soprattutto alla luce della notevole durata del prodotto.

Non bastano, in questo senso, i checkpoint che consentono di riprendere da dove si vuole (o quasi…) e la chiara indicazione delle parole chiave necessarie per accedere alle scene non ancora visionate: questo è un limite intrinseco di questo tipo di produzioni, e, sebbene si possa fare poco per ovviare ad esso, è bene segnalarlo soprattutto per i neofiti del genere.

Applausi a scena aperta

Chiunque abbia giocato, o anche solo posato gli occhi per una ventina di secondi su un prodotto firmato Vanillaware, conoscerà già il contenuto di questo paragrafo, dedicato, come di consueto, all’aspetto tecnico/artistico della produzione. 13 Sentinels Aegis Rim è, senza mezzi termini, un gioco visivamente eccezionale, grazie ad una direzione artistica incantevole e ad un comparto audio assolutamente non da meno.

Il merito della strepitosa direzione artistica, stavolta, non è solamente attribuibile al maestro Kamitani, fin qui unico autore di tutti i disegni principali dei giochi Vanillaware, ma anche di due collaboratori, che hanno lavorato agli sprite e alle animazioni mentre lui era alle prese con la corposa sceneggiatura del titolo.

Stiamo parlando di Yukiko Hirai ed Emika Kida, entrambe già apprezzatissime per il lavoro svolto su Dragon’s Crown e Odin Sphere: il risultato ammorbidisce alcune delle asperità dei precedenti prodotti, talvolta accusati di sottolineare troppo le forme femminili e di avvalersi di proporzioni fuori scala, e consegna una Tokyo incredibilmente bella, popolata da personaggi credibili tanto nelle proporzioni quanto nelle movenze, nonché splendidamente disegnati. Un inequivocabile tocco femminile impreziosisce le animazioni ed ingentilisce volti ed espressioni, concorrendo a veicolare al meglio le emozioni dei personaggi durante le fasi dialogiche e le cutscene.

Il diavolo, come spesso accade, è nei dettagli: oltre a non incontrare un singolo background ripetuto nell’arco di cinquanta ore di gioco, i giocatori più attenti potranno farsi ammaliare da piccoli tocchi di classe come uccellini che bevono in una pozzanghera, rifrazioni di luce in uno degli evocativi tramonti che calano su Tokyo durante la storia o il pulviscolo visibile al sole in una giornata calda senza troppo vento. Il confine tra arti visive e multimediali si assottiglia sempre più, e anche quanti preferiscono una rappresentazione tridimensionale più realistica non potranno che apprezzare il lavoro del team di Kamitani.

Il giudizio sulle fasi RTS non può che essere meno lusinghiero, e rappresenta, forse, uno dei pochissimi nei della produzione: la leggibilità dell’azione quando lo schermo si riempie di kaiju nemici tende a divenire difficoltosa, non tanto per quanto concerne le unità nemiche, bene evidenziate anche sulla mini-mappa nell’angolo in alto a destra dello schermo, quanto per i colpi in arrivo, spesso difficili da evitare proprio perché nascosti dal caos che si genera a schermo durante le battaglie.

Ad onor del vero, queste difficoltà gravano sull’esperienza di gioco perlopiù al terzo dei tre livelli di difficoltà inizialmente selezionabili, perché, come detto, la relativa semplicità degli scontri a livello Facile e Normale consente di incassare diversi colpi senza battere ciglio; di contro, giocando a Difficile, ci è capitato di dover ripetere una manciata di battaglie perché non avevamo visto un colpo in arrivo che ha poi puntualmente devastato uno dei nostri piloti (o il terminale da difendere).

Del medesimo, impeccabile livello qualitativo degli artwork, la colonna sonora scandisce con vigore l’avanzamento lungo l’intricata e lunga storyline principale, con il main theme della schermata iniziale a fare da apripista per un viaggio indimenticabile anche dal punto di vista sonoro.

Promosso a pieni voti anche il doppiaggio giapponese, l’unico selezionabile nella versione da noi recensita, accompagnato da sottotitoli in italiano perlopiù di ottima fattura, con qualche inevitabile refuso qua e là: le prove degli attori nipponici e la scelta delle voci sono molto convincenti, e non serve capire il giapponese per entrare in empatia con certi personaggi. Una sola voce è ripetuta, con la doppiatrice Atsumi Tanezaki chiamata agli straordinari, ma per motivi specifici legati alla trama: per il resto, il cast è variegato e convincente in ogni frangente.

Difficile quantificare la durata complessiva dell’opera, che dipende da quanto il giocatore avrà voglia di esplorare, di combattere e di provare tutte le strade alternative per comprendere meglio ogni risvolto dell’intricato plot: noi abbiamo messo un punto alla soglia delle quarantacinque ore, rapiti dal mondo di gioco, ma realisticamente è possibile venire a capo del prodotto impiegando una quindicina di ore in meno.

Sebbene la presenza della sottotitolazione nella nostra lingua potrebbe aprire il gioco a fasce di pubblico assai più ampie rispetto ad altre visual novel giapponesi o anche ai precedenti lavori firmati Vanillaware, i temi trattati, la complessità del plot e la peculiare (ma efficace) maniera in cui sono raccontati gli eventi rendono comunque 13 Sentinels Aegis Rim un prodotto abbastanza di nicchia, che, nondimeno, dovrebbe essere giocato da tutti coloro che amano il Giappone, la software house capitanata da George Kamitani e/o le storie ben scritte e ben raccontate.

Se volete portare a casa 13 Sentinels: Aegis Rim, potete farlo prenotando il gioco al prezzo minimo garantito.

8,7

13 Sentinels: Aegis Rim

Piattaforme: ps4
13 Sentinels Aegis Rim è un'opera maestosa, tanto nel suo ambizioso e mai scontato intreccio quanto nella potenza visiva del suo inimitabile character design, e non potrà lasciare indifferenti tante categorie di videogiocatori, dagli amanti dei mech a quelli delle visual novel, passando per gli appassionati di fantascienza in senso più ampio. Nonostante non manchino piccole imperfezioni, come la scarsa leggibilità dell'azione durante le fasi strategiche e la congenita ripetitività di alcune delle fasi da visual novel, l'ultima fatica Vanillaware rimane una pietra angolare del genere di riferimento, che prova a svecchiare ed arricchire come pochi altri esponenti hanno saputo fare nel recente passato. Adesso che abbiamo scoperto le doti di Kamitani-sensei anche come sceneggiatore, dopo averne apprezzato per anni quelle da disegnatore, non vediamo l'ora di mettere la mani sul prossimo prodotto che il suo team partorirà.

Pro

  • Storia mozzafiato e di ampio respiro
  • Tantissimi personaggi disegnati bene e scritti meglio
  • Indovinata ibridazione con gli strategici in tempo reale
  • Grande libertà nella progressione
  • Colonna sonora all'altezza dei fasti visivi

Contro

  • Scarsa leggibilità dell'azione durante alcune fasi RTS
  • A tratti ripetitivo nello svolgersi delle fasi visual novel
8,7