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Zareth San, l’Ingannevole | MagicPedia Rinascita di Zendikar

Zareth San è al centro della nuova MagicPedia di Rinascita di Zendikar, con un mazzo protagonista del metagioco!

La MagicPedia di Rinascita di Zendikar, l’ultima espansione per MTG Arena, si innesta in un momento molto turbolento per il formato Standard di Magic. Il metagioco è in subbuglio, con Wizards of the Coast sempre più pronta a intervenire sempre più tempestivamente per bandire le carte che rompono l’equilibrio, e pertanto è già difficile riuscire a trovare mazzi interessanti da analizzare per la nostra rubrica. Per fortuna c’è il Dimir Farabutti (Dimir Rogue per comodità, da ora) con Zareth San, l’Ingannevole.

Zareth San è una di quelle carte di Magic di cui capisci subito le potenzialità, anche se ci sarà bisogno di lavorarci su per riuscire ad usarla con la massima efficacia. D’altronde è una carta che va giocata con intelligenza, come ogni buona carta forte di Magic, e serve una sinergia ben precisa per giocarla bene.

Pur non essendo centrale nella lista che vi proporremo più sotto, Zareth San è una carta che dovreste tenere in considerazione perché fa parte di uno degli archetipi al momento più performanti subito sotto alle onnipresenti liste con Omnath, perché è una di quelle carte in grado di ribaltare tranquillamente la partita, o almeno le situazioni più tese di uno scontro.

L'artwork della carta di Zareth San, l'Ingannevole.

Analisi e storia della carta

Zareth San, l’Ingannevole è una creatura leggendaria. Anche solo guardando al suo corpo in base al costo di mana già c’è un ottimo bilanciamento, un 4/4 a costo cinque. Il suo set di abilità lo rende perfetto – quasi unicamente, potremmo dire – in un archetipo di controllo, che sia il citato Rogue oppure un mazzo basato sul macinare le carte dell’avversario (una dinamica che con Rinascita di Zendikar si è potenziata molto).

zareth san

Lampo rende Zareth San molto versatile, in relazione anche alla sua seconda abilità che ricorda molto da vicino il Ninjitsu del blocco di Kamigawa. Con quattro mana è possibile sostituire Zareth San ad una creatura attaccante che non è stata bloccata, ed entrerà in gioco tappata come se stesse attaccando normalmente. Come detto non è immediata da giocare, perché bisogna valutare attentamente chi e come sostituire ogni volta. Il tutto perché, una volta che Zareth San infligge danni, si può mettere sul campo di battaglia un permanente dal cimitero del giocatore colpito.

Il formato, come sempre ma in particolar modo adesso, è pieno di permanenti in grado di dare una svolta considerevole alla partita: Omnath, Elspeth Conquista la Morte, Gigante dei Fagioli, Terrore delle Vette, e veramente tanto altro. La sua abilità è quindi davvero molto forte e, in caso siate alle strette, potete sempre giocare Zareth San alla fine del turno dell’avversario al suo costo di mana totale e farlo entrare semplicemente in campo, così che debba comunque tenere in considerazione di come sbarazzarsi della creatura.

Zareth San è un personaggio fortemente legato a Zendikar, ovviamente. Dopo una vita da ladro si arruolò a forza per la liberazione di Portale Marino dagli Eldrazi perché era in grado di reggere una lancia ed era stato assegnato alla sua unità perché troppi erano già stati uccisi. Anche se giovane era alto per la sua età e gli altri combattenti lo ritenevano più anziano e più esperto. Rischiò di morire durante la distruzione di Portale Marino, ma venne salvato da Akiri. Come ringraziamento, Zareth rubò diverse cose a lei e ai loro compagni e poi se ne andò.

Partecipò alla ricostruzione di Portale Marino, credendo che non sarebbe stato difficile scoprire qualche piccola mancanza in tutta quella confusione. Rimase sorpreso dall’intensità del piacere di partecipare a quell’opera. La sua intenzione era di andarsene non appena la città fosse stata completata, ma trovò invece una ragione per rimanere. Durante le attività di ricostruzione Zareth creò una forte connessione con Akiri, Kaza e Orah. La collaborazione con i suoi nuovi compagni gli diede una sensazione di scopo e di appartenenza che non provava da molto tempo. Ciò lo spinse a restare nella casa di spedizione di Portale Marino capeggiata da Kesenya.

In Rinascita di Zendikar, Zareth San si riunì con Akiri che lo perdonò per le sue azioni e i due divennero amici. Insieme i due svolsero la missione di scortare una carovana di tritoni mercanti a Elmo Corallino, ma durante il tragitto vennero attaccati da Verazol. Consapevole che non potevano vincere e nemmeno salvare gli altri, Zareth costrinse Akiri a salvargli la vita e allo stesso tempo ad allontanarsi per fuggire e sopravvivere. Successivamente insieme a Kaza, Orah e Akiri, Zareth venne assunto da Nahiri per viaggiare con lei verso l’Enclave Celeste di Murasa. Il tritone però non si fidava della planeswalker e non era d’accordo con lei sul riportare Zendikar a com’era prima dell’arrivo degli Eldrazi. Parlò dei suoi dubbi con Kesenya, facendole capire che voleva rubare il manufatto.

Dopo alcune avventure, il gruppo trovò il Nucleo Litoforme, ma fu costretto a dividersi. Zareth, Nahiri e Akiri vennero attaccati da un enorme elementale. Nahiri usò il manufatto per difendersi e incenerì l’elementale, ma col suo potere uccise anche Zareth.

La nostra proposta per la MagicPedia su Zareth San.

Zareth San e gli altri farabutti

La lista in cui, al momento, Zareth San, l’Ingannevole da il meglio di sé è il Dimir Rogue, ovvero un mazzo tribale basato sulle creature di tipo Farabutto, che punta a controllare l’avversario in vari modi e, in contemporanea, attaccare con creature veloci da giocare e che sono perfettamente sinergiche con la strategia complessiva.

Un’altra applicazione molto forte è negli archetipi Macina, perché andando a svuotare comunque il mazzo dell’avversario avrete molte carte da poter scegliere come bersaglio dell’abilità di Zareth San, ma al momento la lista che vi proponiamo qui sotto è decisamente la più forte in cui inserire il nostro farabutto tritone.

Ecco la lista:

Mazzo
2 Zareth San, l’Ingannevole (ZNR) 242
3 Palude (ANB) 116
5 Isola (ANB) 113
2 Saccheggiatore Incorporeo (M21) 52
4 Risveglio di Agadeem (ZNR) 90
3 Furfante Sfrontato (ELD) 39
4 Rubapensieri Volteggiante (ZNR) 236
4 Affogare nel Loch (ELD) 188
1 Furfante di Neroboccio (ZNR) 91
4 Falco Notturno Predone (ZNR) 115
4 Esecutrice della Gilda dei Ladri (M21) 125
4 Cammino delle Acque Limpide (ZNR) 260
3 Tempio dell’Inganno (THB) 245
2 Sete del Capo Sanguinario (ZNR) 94
2 Rankle, Maestro delle Beffe (ELD) 101
3 Tritone Predaventi (ZNR) 70
3 Passaggio Leggendario (ELD) 244
1 Castello di Loctevenna (ELD) 241
1 Negazione Eccelsa (M21) 56
2 Sabotaggio di Jwar (ZNR) 64
1 Gargoyle di Vantressa (ELD) 71
2 Atto Spietato (IKO) 91

Sideboard
2 Negare (ZNR) 71
4 Sottrazione di Memoria (ELD) 96
2 Atto Spietato (IKO) 91
2 Sete del Capo Sanguinario (ZNR) 94
2 Aggrapparsi alla Polvere (THB) 87
2 Gargoyle di Vantressa (ELD) 71
1 Zareth San, l’Ingannevole (ZNR) 242

Zareth San in sole due copie di main è una scelta votata ovviamente al fatto che è una creatura leggendaria, e per giunta costosa. Come vedremo, questo mazzo ha bisogno di grande attenzione e di compiere scelte oculate ad ogni turno, e per lo stesso motivo ogni slot e prezioso.

La base del mazzo è quella di un Dimir molto classico, con carte ormai diventate imprescindibili come Affogare nel Loch, Furfante Sfrontato o Esecutrice della Gilda dei Ladri. Tutto il mazzo si basa sulle sinergie del tipo di creatura Farabutto, e molte di queste carte hanno anche Lampo, così da lasciarvi libertà di tenervi aperti con il mana ed usarlo in vari modi possibili.

risveglio di agadeem

Gli innesti di Rinascita di Zendikar, in questo senso, sono formidabili. Risveglio di Agadeem è esattamente il motivo per cui amiamo le terre modali, così che possa essere una Palude all’occasione o, magari a partita avanzata, un modo per far tornare in campo molte creature, innescare altri effetti di macina e, spesso concludere la partita a vostro vantaggio. Anche Falco Notturno Predone è una creatura formidabile, in grado di generare tanta pressione sull’avversario che sarà costretto a fare qualcosa per toglierla di mezzo il prima possibile.

Come vedete dalla lista i counter sono pochi di base, perché vanno giocati con attenzione e solo nei momenti in cui è veramente necessario, così come per le rimozioni che vanno centellinate con cura. In generale, questo è un mazzo dove una mossa sbagliata può decretare la vostra fine, e insieme ai consigli su rimozioni e counter è fondamentale anche gestire con oculatezza le proprie creature con Lampo per capitalizzare il mana ad ogni turno e gestire le potenziali aggressioni dell’avversario.

Analizziamo infine la sideboard, anch’essa costruita con cura per ogni occasione. Negare serve nei mirror match, o in generale per quei mazzi dove le creature sono meno del solito – al contrario di Atto Spietato e Sete del Capo Sanguinario che servono in mirror match ma soprattutto contro aggro – e bisogna assolutamente evitare l’ingresso di minacce devastanti come Ugin, lo Spirito Drago per fare un esempio. Sottrazione di Memoria è da inserire in quattro copie contro Omnath Adventures, mentre Aggrapparsi alla Polvere è una tech contro le poche carte fondamentali con Fuga ormai rimaste, e Gargoyle di Ventressa ed il terzo Zareth sono perfette contro i mirror match.

Se volete Zareth San, l’Ingannevole, non dovete far altro che cercarlo in una delle bustine del box in italiano di Rinascita di Zendikar!