Watch_Dogs, il mondo di gioco e l’importanza di uscire quando è pronto

A cura di Stefania Tahva Sperandio - 29 Marzo 2014 - 0:00

Tramite il suo profilo Twitter, il creative director Jonathan Morin, al lavoro su Watch_Dogs, ha risposto alle domande dei fan relative ad alcuni argomenti caldi del gioco, dilungandosi a parlare anche dell’aspetto grafico e del mondo virtuale in cui saremo immersi: “dal momento che sto venendo bombardato dalle domande… :) Le esplosioni ci saranno in alcuni contesti differenti, quindi vengono effettuate le modifiche caso per caso. È la stessa cosa per il ciclo del tempo, del clima e le IA. Watch_Dogs è incentrato sul dinamismo. Potremmo congelare ogni stato di ogni sistema e ostentare qualche trucchetto, ma non si tratta di Watch_Dogs ;) Proprio come nella realtà, a volte le auto sono meno reattive, altre volte c’è umidità e altre volte piove. E altre volte ancora non ci sono ombre, come oggi a Montreal :). È una cosa che ci rende le cose più difficili (ci sono molti più casi da gestire), ma penso che il gioco così sia più bello da giocare. Più immersivo ed elegante. Sono tutte cose di grandissima importanza, se vuoi che ai giocatori importi del mondo in cui sono immersi” è quanto tweettato da Morin.Infine, anche il technical director Sebastien Viard ha detto la sua, parlando del rinvio del gioco (e mostrandosi molto più sintetico del collega): “rilasciare una cosa solo quando è pronta è per certo il modo migliore di fare le cose. È meglio per tutti, sia per gli sviluppatori che per gli utenti” sono state le parole che Viard ha affidato ad un cinguettio.




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