Immagine di Super Smash Bros. Brawl, galeotto fu il compromesso che portò al tripping | Smash is here! #3
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Super Smash Bros. Brawl, galeotto fu il compromesso che portò al tripping | Smash is here! #3

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Informazioni sul prodotto

Immagine di Super Smash Bros. Ultimate
Super Smash Bros. Ultimate
  • Sviluppatore: Bandai Namco Studios
  • Produttore: Nintendo
  • Distributore: Nintendo
  • Piattaforme: SWITCH
  • Generi: Picchiaduro
  • Data di uscita: 7 dicembre 2018

Giro di boa per Smash is here!, il nostro viaggio per ripercorrere la vita di Super Smash Bros. fino al 7 dicembre prossimo, quando Super Smash Bros. Ultimate arriverà finalmente su Nintendo Switch. L’episodio di cui parliamo oggi è molto particolare, perché rappresenta un po’ l’emblema di tutta la vita editoriale (per così dire) di Nintendo Wii. La console che ha fatto la fortuna di Nintendo, che a distanza di anni ancora viene richiesta nei negozi specializzati, e che aprì il mondo dei videogiochi anche ai tanto amati/odiati casual gamers. Proprio in questo dualismo vive anche Super Smash Bros. Brawl, episodio uscito su Wii nel 2008.

Dal primo episodio per Nintendo 64 ne era passata già di acqua sotto i ponti. Con Melee avevamo già potuto godere delle gioie dei beniamini Nintendo in alta risoluzione, avevamo una mole di contenuti impressionati, ed ovviamente Sakurai ed il suo team erano costretti a spingere ancora di più sull’acceleratore. Tanto più che, una console dal successo tanto strabordante, aveva bisogno di un episodio di uno dei suoi franchise più importanti che fosse all’altezza. Per questo, fu Satoru Iwata in persona a rincorrere quasi Masahiro Sakurai, il quale nel frattempo aveva lasciato HAL Laboratory, per dargli l’incarico di lavorare al nuovo Super Smash Bros., con tanto di team di sviluppo nuovo di zecca creato per l’occasione.

Curiosamente, Brawl era assente dalla Press Conference di Nintendo del pre-E3 2006. Invece, il 10 maggio 2006 venne svelato il primo trailer ufficiale, con l’uscita prevista dal gennaio del 2008 al giugno del 2008 tra Giappone, Stati Uniti ed Europa.

Audi famam illius

Avevamo parlato di “sense of wonder” in occasione di Melee. GameCube era infatti foriero dell’alta definizione, e quello fu uno dei primi titoli a dimostrare cosa potesse fare in termini di grafica la nuova console Nintendo. Nonostante Wii non fosse troppo distante in termini di hardware dal cubetto indaco, Brawl riuscì comunque a sbalordire i giocatori fin dall’annuncio in qualche modo. Il motivo è tutto nel citato trailer dell’E3, costruito a regola d’arte.

Per prima cosa si poteva notare il distacco in termini di estetica. I modelli dei personaggi diventavano in qualche modo più realistici abbandonando la palette di colori fumettosa, tra cui Mario con tanto di cuciture della salopette in bella vista, e Link il cui modello di riferimento era stavolta quello di Twilight Princess. Poi, le immagini di Brawl venivano accompagnate da una traccia musicale finora inedita, in termini di tono, per gli standard della serie. Una vera e propria cavalcata sinfonica che sosteneva le novità che Brawl offriva: nuovi personaggi presentati sin dall’inizio, ma soprattutto delle coreografiche mosse speciali per ognuno di essi in stile mosse super di Street Fighter.

La prima, grande, novità in termini di gameplay introdotta in Brawl era la Sfera Smash. Di tanto in tanto, nel campo di battaglia incominciava a fluttuare una sfera raffigurante il logo della serie, e chi riusciva ad infrangerla (colpendola con degli attacchi) aveva la possibilità di scatenare una potente mossa speciale contro tutti gli avversari. Dal coreografico al surreale, come la tempesta di fuoco di Mario, il cannone di Samus, e Kirby che mette nel pentolone gli avversari, l’effetto durante le partite era incredibile. Un altro passo verso il perfezionamento del gameplay che Sakurai rincorreva sin dalla prima iterazione.

L’Emissario del Subspazio e tanto altro

Super Smash Bros. Brawl voleva essere epico, più grande e rumoroso del predecessore, ancora più pieno di cose da fare e con cui giocare. Riuscì nell’intento, grazie ad una mole di contenuti ancor più strabordante di prima.

Il roster saliva a 39 personaggi, inclusi Sheik, Samus Tuta Zero (personaggio che sostituiva Samus dopo la sua mossa speciale con la quale si rompeva l’armatura, oppure che si poteva selezionare autonomamente), l’Allenatore di Pokémon ed i suoi mostriciattoli. Mentre nel cast comparivano delle presenze illustri come Sonic e Snake (che finalmente Hideo Kojima riuscì ad inserire convincendo Sakurai) che aprivano le porte per i personaggi third party, alcuni eroi da Melee se ne andavano: Link bambino, MewTwo (rispettivamente sostituiti da Link Cartone e Lucario), Pichu, Roy e Dr. Mario. Gli altri franchise di Nintendo finora rimasti in sordina vennero ampliati in termini di presente, con Meta Knight (protagonista di un famoso glitch che lo faceva diventare invisibile) e King Dedede per il mondo di Kirby, ed Ike che andava ad ampliare il mondo di Fire Emblem, che anche gli occidentali iniziavano a conoscere con Path of Radiance e Radiant Dawn per Gamecube e Wii.

Alle stelle il conteggio dei collezionabili, che oltre ai Trofei comprendevano anche gli Adesivi, da collezionare durante ogni tipo di incontro e modalità di gioco. Giocando si potevano sbloccare anche i Capolavori, ovvero delle demo a tempo di alcuni videogiochi classici Nintendo che erano presenti nella lista della Virtual Console. Le tracce musicali, allo stesso modo, aumentarono a dismisura, così come il conteggio degli scenari che saliva a ben 41, con molte novità ed alcuni ritorni illustri, ma soprattutto l’inedito Editor di Scenari, i quali potevano essere condivisi con altri giocatori online. A questo proposito, per la prima volta nella serie era possibile giocare online con il resto del mondo, una feature molto importante su cui la casa di Kyoto spinse moltissimo durante la comunicazione e che, nonostante alcuni intoppi, venne implementata anche abbastanza bene considerando l’epoca, e l’hardware di Wii.

Ma la novità più importante, vero cavallo di battaglia dei contenuti di Brawl era l’Emissario del Subspazio, una delle modalità single player che costituiva di una vera e propria avventura nel mondo si Smash. Nel corso dei 31 incontri che rappresentano l’interezza dell’avventura, gli eroi di Smash erano alle prese con l’invasione da parte di un misterioso avversario venuto da un altro mondo. Di tanto in tanto erano presenti anche delle cutscene che, nel corso dell’avventura, vedevano protagonisti almeno una volta ognuno dei personaggi, dall’esordio con Zelda, Peach, Kirby e Mario, passando per improbabili alleanze tra Ganondorf e Bowser, fino a Snake che si infiltra in astronavi. La cosa interessante è che l’Emissario del Subspazio non era composto solo da incontri classici, ma anche da boss fight e veri e propri livelli platform con nemici da abbattere.

Amore e odio per Brawl

Accennavamo nello scorso episodio, ed all’inizio di questo, del dualismo in cui Super Smash Bros. Brawl si andava ad infilare. Da un lato, Wii aveva bisogno che anche i nuovi giocatori amassero Smash, ma dall’altro era ingiusto tradire tutti quei fan che hanno reso il franchise così famoso. Un’impresa mai facile quella di accontentare una fanbase, soprattutto quella dei videogiocatori che sa essere molto esigente e poco comprensiva alle volte.

In Super Smash Bros. Brawl era possibile usare ogni tipo di configurazione input possibile, dal pad di GameCube ai Wiimote in ogni combinazione, rendendo il gioco più accessibile a tutti (Wii era dotata di ingressi diretti per i pad della precedente console). In termini di gameplay, Sakurai fece una serie di scelte che lo portarono a perdere la community dei giocatori hardcore, soprattutto i giocatori competitivi. Intendiamoci, Brawl fu accolto da un plebiscito di critica e pubblico (93 su Metacritic), perché era ancor più straordinario del predecessore, ma c’è un motivo se è stato Melee ad affiancare l’episodio per Wii U nelle competizioni internazionali più importanti, e non Brawl.

I cambiamenti in termini di gameplay tra Melee e Brawl sono moltissimi, anche se una buona parte comprendono tecniche dedicate solo al professionismo. Volendo riassumere sono tre le caratteristiche principali che hanno decretato la debacle nelle scene competitive internazionali del titolo: la lentezza, l’assenza del movimento nelle schivate, ed il famigerato tripping.

Brawl, in termini di velocità, era più simile all’episodio per Nintendo 64. I movimenti erano più lenti, così come minore era la velocità di caduta dei personaggi in generale (addio quindi ai deliri con Fox in Melee). Poi, togliendo il movimento laterale alla schivata aerea, di fatto veniva annientato il wavedash, un exploit che creò letteralmente la scena competitiva del capitolo per Gamecube. Ma se tutto ciò era tutto sommato accettabile, perché ogni appassionato di picchiaduro sa che ogni capitolo della sua serie preferita porta a modifiche che dovrà assimilare, il vero colpo di grazia fu l’introduzione dello scellerato tripping.

A differenza del wavedash, che Sakurai scoprì durante lo sviluppo ma che non tolse perché lo ritenne innocuo per l’equilibro del gameplay, il tripping fu introdotto volontariamente. Come funziona? Alcuni attacchi dei personaggi, così come gli effetti di alcuni oggetti come le banane, fanno sì che un personaggio possa cadere a terra in una condizione di vulnerabilità totale. In aggiunta, il tripping può essere innescato dal semplice movimento con delle percentuali di probabilità che, pur ridicole che possano sembrare ai giocatori occasionali (1% durante la corsa, 1.25% in caso di inversione brusca di movimento), rappresentano l’annientamento di qualsiasi possibilità di creare una partita totalmente basata sull’abilità del giocatore. Immaginate di preparare il setup di una combo, ma al momento dell’approccio dell’avversario il vostro personaggio cade casualmente, rimanendo completamente in balia dell’avversario. Una possibilità che, tra l’altro, non può essere nemmeno disattivata in alcun modo dalle opzioni. Nel corso del tempo furono create delle mod per rimuoverlo, ma ovviamente erano illegali per i tornei ufficiali.

Super Smash Bros. Brawl è stato innegabilmente una evoluzione del franchise, che se da un lato introdusse una modalità single player soddisfacente e corposa come l’Emissario del Subspazio, dall’altro dovette confrontarsi con una platea di pubblico del tutto nuova, quei casual gamers che avevano bisogno di potersi divertire in Smash come tutti gli altri. Masahiro Sakurai tentò l’impossibile per trovare un compromesso in questo senso, riuscendo a restituire una produzione in grado di estasiare critica e pubblico, ma di alienare ed allontanare tutti gli smasher della scena competitiva.

Nel prossimo appuntamento parleremo di Super Smash Bros. for Wii U, o Smash 4 come chiamato in gergo, il primo ad arrivare anche su 3DS, che tra amiibo ed un pieno supporto all’online venne considerato da molti qualcosa di insuperabile in termini di contenuti e qualità. Almeno fino ad Ultimate.

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Commento

Super Smash Bros. Brawl è stato innegabilmente una evoluzione del franchise, che se da un lato introdusse una modalità single player soddisfacente e corposa come l’Emissario del Subspazio, dall’altro dovette confrontarsi con una platea di pubblico del tutto nuova, quei casual gamers che avevano bisogno di potersi divertire in Smash come tutti gli altri. Masahiro Sakurai tentò l’impossibile per trovare un compromesso in questo senso, riuscendo a restituire una produzione in grado di estasiare critica e pubblico, ma di alienare ed allontanare tutti gli smasher della scena competitiva. Nel prossimo appuntamento parleremo di Super Smash Bros. for Wii U, o Smash 4 come chiamato in gergo, il primo ad arrivare anche su 3DS, che tra amiibo ed un pieno supporto all’online venne considerato da molti qualcosa di insuperabile in termini di contenuti e qualità. Almeno fino ad Ultimate.