Ormai lo sapete bene: Sony abbandona il fisico, PlayStation punta tutto sul digital only, che tristezza, che fine ha fatto il possesso vero dei giochi. Migliaia di commenti indignati, qualche meme sul disco come "reliquia", un paio di thread nostalgici sulle collezioni impolverate.
Poi, passata la buriana, si torna tranquillamente a comprare la versione digitale perché costa quattro euro in meno durante i saldi, perché non ci si deve alzare dal divano per cambiare disco, perché è più comodo così.
Sempre stato così, in realtà. Solo che nessuno lo ammette mentre scrive il commento sdegnato.
Attenzione, però: il punto di questo editoriale non è difendere Sony. Il punto è chiedersi, con onestà brutale, chi ha davvero scritto il finale di questa storia. E la risposta, per quanto fastidiosa, è semplice: lo abbiamo scritto noi, con ogni singolo acquisto degli ultimi dieci anni.
I numeri non mentono da anni
Non serve scomodare complotti aziendali o piani segreti per spiegare la fine dei dischi. Bastano i dati di vendita, pubblici e prevedibili. Da anni, in gran parte dei mercati occidentali, la quota di software venduto in formato digital supera quella fisica, e il divario si allarga a ogni generazione di console.
Non è un evento improvviso del tipo "chi se lo sarebbe mai aspettato", è una curva che sale con una costanza quasi noiosa, trimestre dopo trimestre, riportata puntualmente nelle relazioni finanziarie di ogni grande publisher. Chi segue il settore lo sa da tempo. Chi si stupisce oggi, semplicemente, non guardava.
Non è nemmeno la prima volta che un intero settore culturale attraversa questo tipo di transizione, ed è qui che il discorso smette di riguardare solo i videogiochi. La musica è passata dal CD allo streaming non perché le etichette abbiano deciso a tavolino di far sparire i negozi di dischi, ma perché milioni di ascoltatori hanno smesso di comprarli, preferendo un abbonamento mensile a un oggetto fisico da collezionare. Il DVD e il Blu-ray hanno seguito lo stesso destino di fronte allo streaming video, con Netflix e simili che non hanno inventato un bisogno, lo hanno semplicemente intercettato prima e meglio di chiunque altro.
In entrambi i casi, oggi si sente lo stesso tipo di rimpianto tardivo: la nostalgia per un formato che si è lasciato morire con le proprie abitudini d'acquisto, non con una firma su un decreto aziendale. I videogiochi non stanno inventando nulla di nuovo, stanno semplicemente arrivando, con qualche anno di ritardo, allo stesso bivio già attraversato da altri media.
Le aziende non decidono sulla base della nostalgia dei giocatori più affezionati al formato fisico. Decidono sulla base dei numeri che i giocatori stessi generano con le proprie scelte d'acquisto. Se il mercato manda un segnale chiarissimo, ripetuto per un decennio, prima o poi qualcuno smette di produrre quello che sempre meno persone comprano dallo scaffale. Non è cattiveria. È matematica applicata al business.
Non è un caso isolato
Per capire quanto questa deriva sia strutturale, basta allargare lo sguardo oltre PlayStation. Il caso GTA 6 e la copia fisica ridotta a un semplice codice di download dentro la scatola ha fatto discutere per settimane, ma è solo l'ultimo sintomo. Lo spegnimento dei server di The Crew da parte di Ubisoft, che ha reso ineseguibile un gioco regolarmente acquistato, ha mostrato in modo brutale cosa significhi davvero "possedere" un titolo digital. E non è un caso che proprio in California sia arrivata una legge come la AB 2426, che obbliga i rivenditori a dichiarare esplicitamente che l'acquisto digitale è una licenza, non una proprietà.
Qui arriva la parte altrettanto fastidiosa. Un conto è lamentarsi sotto un post della sparizione dei dischi e della morte della proprietà digitale. Un altro è aver messo mano al portafoglio, per anni, scegliendo sistematicamente l'opzione più comoda quando quella fisica era ancora disponibile, accessibile, spesso persino più economica nel giro di poche settimane dall'uscita. Non parliamo di un singolo acquisto sbagliato, parliamo di un comportamento "di massa", ripetuto milioni di volte, che ha inviato al mercato un segnale univoco.
La frittata, a questo punto, è fatta. E girarla adesso, a distribuzione fisica ormai smantellata (o quasi), non serve a molto. Bisognava intervenire prima, con le uova ancora in mano e non già in padella: sostenere le rivendite fisiche quando erano un'alternativa reale, premiare le edizioni retail con l'acquisto e non solo con il like, accettare qualche scomodità in cambio di un possesso più solido. Invece la comodità ha vinto quasi sempre, ed è comprensibile: è più semplice, è immediata, non richiede di uscire di casa. Ma le scelte comode hanno un conto, e quel conto arriva sempre più tardi di quanto si pensi.
Va detto con chiarezza: il digitale non è il nemico. Ha vantaggi innegabili, spazio risparmiato, librerie sincronizzate su più dispositivi, nessun disco che si graffia o si perde. Il problema non è la tecnologia in sé, ma la sparizione dell'alternativa, e con essa della possibilità di scegliere davvero. Quando l'unica opzione rimasta è quella dettata da una piattaforma, il concetto stesso di proprietà si svuota, perché dipende interamente dalla volontà di un'azienda di mantenere online i propri server, i propri account, i propri sistemi di licenza.
Sony non ha inventato questa dinamica per cattiveria. Ha semplicemente seguito, come qualsiasi altra azienda quotata farebbe, il comportamento reale dei propri utenti. Le multinazionali non rincorrono le lamentele sui social, rincorrono i comportamenti d'acquisto misurabili. E i comportamenti d'acquisto, per un decennio, hanno detto una cosa sola: digitale, digitale, digitale.
Cosa resta da fare?
Non ha senso continuare a piangere sul disco versato, per usare una metafora che qui calza a pennello. Ha invece senso spostare l'energia dove può ancora incidere qualcosa. La battaglia più utile, oggi, non è più quella per salvare la produzione fisica su larga scala, probabilmente compromessa in modo irreversibile per la maggior parte dei publisher. È quella per garantire regole chiare su cosa significhi davvero possedere un gioco digitale: leggi come la AB 2426 californiana vanno esattamente in questa direzione, e meriterebbero di essere replicate altrove, Unione Europea compresa.
Significa anche, per chi ancora tiene al formato fisico, continuare a sostenerlo nei pochi ambiti in cui resiste, dalle edizioni da collezione ai publisher indipendenti che ancora scommettono sul retail. E significa, soprattutto, essere onesti la prossima volta che si apre un titolo indignato sulla fine dei dischi: prima di scrivere il commento, vale la pena guardarsi la propria libreria digitale e contare quante di quelle copie, negli ultimi anni, avrebbero potuto essere fisiche.
Rimpiangere il disco è legittimo. È un formato che per decenni ha rappresentato un rapporto tangibile con il medium, uno scaffale che raccontava una storia personale, un oggetto che si poteva prestare, rivendere, conservare. Ma il rimpianto onesto richiede coerenza, non solo indignazione a comando ogni volta che esce una notizia del genere.
Se per anni la scelta collettiva è stata la comodità del digitale, il risultato che vediamo oggi non è un tradimento dell'industria nei confronti dei giocatori. È lo specchio, piuttosto scomodo, di quello che i giocatori stessi hanno scelto, acquisto dopo acquisto, saldo dopo saldo.
La frittata è fatta, appunto. Il momento buono per evitarla è passato da anni, mentre tutti guardavano il carrello digitale con il prezzo più basso. Ora resta solo scegliere se continuare a lamentarsi del fumo, o iniziare a occuparsi di cosa succede davvero quando quella fiamma, un giorno, si spegnerà del tutto.