Quando le side quest fanno meglio delle quest principali

Le side quest sono presenti in sempre più giochi, anche al di fuori del genere degli RPG. Ma quali sono gli elementi che riescono a renderle uniche?

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Le side quest in un videogioco sono un po’ come il contorno in un piatto prelibato: la loro qualità può esaltare ancora di più la portata principale o renderla mediocre nel complesso.

Le cosiddette quest secondarie sono ormai presenti in moltissime tipologie di giochi: nate soprattutto nell’ambito dei giochi di ruolo, con l’evoluzione del medium videoludico e la sempre più frequente fusione di generi, sono diventate molto comuni anche in titoli di azione, avventura o persino in alcuni sportivi. Ormai, paradossalmente, è quasi più strano non trovarle all’interno di un videogioco che il contrario.

Queste missioni, d’altronde, garantiscono una longevità extra da sommare alle ore necessarie per completare la campagna principale; in più attirano molto tutti i giocatori completisti, che amano finire un gioco al 100%. Alcuni team, però, pur di aumentare le ore totali che servono per completare il loro gioco, rendendolo così più appetibile durante la campagna marketing, lo riempiono di contenuti secondari scadenti e di poca sostanza.

Un esempio sono le fetch quest, termine diventato sempre più diffuso negli ultimi anni proprio perché indica quelle missioni secondarie dalla struttura basilare ormai molto diffuse, come recuperare lo scialle perso nel bosco dalla nonna di un PNG e riportarlo a destinazione.

Tutti prima o poi ci siamo imbattuti in missioni simili: fanno parte della storia delle quest secondarie. Le side quest, però, non si riducono solo a questo e nel corso del tempo ne abbiamo viste di una varietà enorme, anche alcune talmente ben fatte che a volte risultavano persino migliori della quest principale.

Ma cos’è che rende una side quest riuscita? Come in ogni elemento di game design, non c’è una ricetta perfetta, ma dipende molto da caso a caso.

L’anatomia di una quest

Se spogliamo di tutti gli orpelli una quest principale e una quest secondaria, considerandone solo la natura più basilare, in realtà queste non differiranno di molto nella loro struttura. Le cose che si possono fare in un videogioco sono limitate dalle regole create dagli sviluppatori.

In un RPG action, ad esempio, se semplifichiamo al minimo la sua struttura, si esplorerà la mappa e si combatteranno i nemici – e le quest, sia secondarie che principali, si baseranno su questi punti. La differenza starà poi negli strati di complessità di cui le missioni verranno rivestite.

Ad esempio, in una quest principale il giocatore si troverà in un dungeon dal level design estremamente elaborato, con nemici agguerriti e contro cui bisognerà studiare bene ogni mossa per averla vinta, soprattutto contro il boss di turno. Inoltre, ci potranno essere dei risvolti narrativi importanti e ricompense considerevoli.

Una side quest, invece, porterà magari un giocatore a esplorare una caverna, per recuperare un oggetto rubato o perché al suo interno c'è dell’equipaggiamento di valore. La struttura del luogo sarà piuttosto semplice e anche i nemici non risulteranno particolarmente ostici da eliminare.

È come le side quest sono costruite a poter cambiare l'esperienza del giocatore.
Di conseguenza, anche le ricompense non saranno esagerate: sarà forse possibile trovare un’arma interessante, ma non di certo una Spada Vorpal +10 di fuoco, perché non avrebbe senso, né a livello narrativo né a livello di bilanciamento.

Se prendiamo la struttura alla base di entrambe le ipotetiche quest appena descritte, vedremo che entrambe mandano il giocatore in un dungeon ad affrontare dei nemici e gli permettono di trovare un bottino, ma è il modo in cui queste sono costruite a cambiare totalmente l’esperienza del giocatore.

Semplificando molto, dunque, una quest, sia essa primaria o secondaria, è composta da alcuni elementi essenziali: la sua ossatura, ossia cosa dovremo fare in concreto nel gioco, come andare da un punto A fino a un punto B, comprendente tutto quello che dovremo affrontare nel compiere questo spostamento; le meccaniche di gameplay coinvolte, quali il combat system, se ad esempio ci saranno dei nemici, oppure altri sistemi particolari, a seconda della situazione; la struttura narrativa, che andrà a contestualizzare la quest all’interno dell’ambientazione del titolo.

Se consideriamo le quest nella loro struttura fondamentale, ne esistono poi di diverse tipologie: le kill quest sono quelle in cui lo scopo è semplicemente quello di uccidere dei nemici, mentre nelle fetch quest dovremo portare un oggetto a un PNG o raccogliere dei materiali.

Il termine “fetch quest”, come dicevamo, è però divenuto ormai sinonimo di tutte quelle missioni semplificate all’osso, che solitamente vengono inserite soltanto per far numero, ma che in realtà non offrono nessun divertimento al giocatore.

Con lo sviluppo del medium videoludico, le tipologie di quest sono andate ad aumentare, con ad esempio missioni di scorta, di difesa di una postazione o di inseguimento. Nel corso del tempo, poi, anche la struttura delle quest si è evoluta, con la fusione di diverse tipologie di missioni basilari in quest più elaborate e complesse.

Tale complessità ha naturalmente interessato anche le side quest che, da missioni con una struttura molto semplice, sono diventate sempre più articolate, tanto che in alcuni titoli sono spesso indistinguibili da quelle principali.

Sono ormai sempre più i giochi le cui missioni secondarie, anche se considerate opzionali, non possono in realtà essere ignorate, ma sono quasi obbligatoriamente da affrontare se si vuole avere un’esperienza di gioco completa.

Alcune approfondiscono la storia di un mondo, altre ci permettono di conoscere meglio i diversi comprimari e altre ancora possono persino cambiare il finale. In poche parole, le side quest sono diventate una parte fondamentale di alcuni titoli, ma per renderle davvero importanti bisogna sempre riuscire a mantenere un sottile equilibrio con la quest principale.

Come certe side quest diventano indimenticabili

Ovviamente riempire un gioco di side quest non basta per renderlo più appetibile per i giocatori, promettendo loro magari 500 ore di gioco, ma di cui la metà sarà occupata dall’uccidere scoiattoli e altra fauna innocente o diventare dei corrieri per qualunque PNG nel raggio di chilometri. 

L’equilibro tra la quest principale e le secondarie è molto facile da rompere e, se si esagera con la presenza di missioni opzionali, si rischia di annacquare troppo il cammino che porta alla conclusione dell’obiettivo primario. Continuare a interrompere la storia con deviazioni e parentesi fa perdere facilmente il filo, rendendola molto meno d’impatto.

È importante tenere un equilibrio tra quest principali e secondarie, per non annacquare troppo il cammino della campagna.
Le side quest, inoltre, non dovrebbero essere percepite come un peso per il giocatore: bisognerà quindi evitare un eccessivo backtracking, obiettivi troppo semplici, tempi morti e una componente narrativa insignificante. In poche parole, riuscire a fare delle side quest ben fatte è davvero complesso.

La formula perfetta non esiste, ma abbiamo davvero molti esempi di quest secondarie entrate nella storia per la loro importanza, per motivi diversi.

Quando gli sviluppatori non possono sperimentare troppo, per una side quest, dal lato della struttura e del gameplay, l’unico modo per renderla avvincente agli occhi del giocatore è dotarla di una storia forte e coinvolgente. Pensiamo ad esempio a The Witcher 3: Wild Hunt (che se non avete mai giocato vi consigliamo di recuperarlo, è su Amazon) , che è ancora oggi considerato un punto di riferimento per la qualità delle sue missioni secondarie.

In questo gioco Geralt ha molte missioni in cui deve compiere il suo lavoro di Witcher, ossia uccidere mostri. Queste avrebbero potuto essere semplicemente presentate come le tante missioni di caccia di moltissimi giochi, in cui, una volta ottenuto il bersaglio, si arriva nella zona in cui è presente e lo si elimina.

In Witcher 3, invece, ogni caccia ha una sua storia, spesso in grado di sorprendere i giocatori e a volte anche capace di stravolgere la normale routine della missione.

Un esempio ne è la quest in cui ci viene chiesto di uccidere il wraith di una fanciulla che infesta un villaggio abbandonato. Una volta di fronte al mostro, scopriamo che non può essere ucciso con metodi normali, così Geralt dovrà indagare e scoprire le cause per cui il wraith si trova lì e cos’è successo nel suo passato, creando anche un legame, tramite la narrativa, tra il giocatore e il triste destino della fanciulla defunta.

Alla fine si scoprirà di dover compiere un rituale per bandire finalmente il wraith. Tutto questo, in teoria doveva essere alla base una semplice fetch quest, in cui si va ad uccidere un mostro per poi riscuotere la ricompensa.  

Altro metodo che riesce a rendere le quest secondarie estremamente affascinanti è quello di far immergere i giocatori nel mondo di gioco, approfondendo la lore di una regione, di una città oppure di alcuni personaggi. In questo modo si arricchisce la storia generale del titolo e si rende ancor più partecipe chi gioca.

Un recente esempio ben riuscito è Fate/Samurai Remnant (che abbiamo recensito di recente), che, in gran parte delle sue missioni opzionali, ci permette di giocare con dei personaggi diversi dal protagonista e conoscere parti della storia che normalmente non si vedrebbero. Di esempi simili però ne esistono moltissimi, come anche ad esempio nel Game of the Year dell'anno Baldur's Gate 3.

Ci sono poi dei titoli che hanno delle side quest davvero molto elaborate e composte da più missioni insieme, tanto da formare una catena di quest secondarie.

Alcune tra queste sono così complesse da essere paragonabili, anche come qualità narrativa e di struttura, alla quest principale. Tali sono le missioni riguardanti le varie fazioni presenti nei titoli di Bethesda, come Skyrim o il recente Starfield, che ci permettono, ad esempio, di entrare nella gilda dei ladri o nei pirati spaziali e vivere delle storie uniche che non sono nemmeno obbligatorie ai fini della storia primaria.

In alcuni titoli, poi, alcune delle quest secondarie più complesse sono così importanti da permettere di giungere a un nuovo finale della storia: in questo caso il confine tra quest secondaria e principale è davvero labile, data l’importanza che le prime hanno complessivamente nel gioco.

In titoli come Fallout: New Vegas o il recente Baldur’s Gate 3, alcune side quest possono cambiare completamente gli eventi e l'epilogo del gioco. Nei due titoli della saga di Horizon il finale non cambia, ma aver fatto alcune delle missioni opzionali arricchisce di molto la conclusione, in cui si fondono tutte le storie dei personaggi incontrati in precedenza.

Con anche la possibilità di cambiare registro rispetto al gioco principale, le side quest possono permettere agli autori di sperimentare con la varietà.
Alcune missioni, poi cambiano anche il registro della narrazione rispetto alla storia principale. Ricordiamo ad esempio la quest in stile Una notte da Leoni in Skyrim – in cui, dopo aver bevuto, ci si risveglia in una zona completamente diversa della mappa e bisognerà ricostruire il proprio percorso. In The Witcher 3 una delle quest più divertenti è quella in cui Geralt, assumendo una sostanza allucinogena, può parlare con il suo cavallo Rutilia, con delle battute esilaranti che sfondano anche la quarta parete.

Per questa tipologia di quest, probabilmente i maestri sono gli sviluppatori di Yakuza o Like a Dragon (potete trovare il settimo capitolo, in attesa dell'ottavo, su Amazon), che riescono con una maestria invidiabile a far coesistere una storia principale solitamente drammatica e molto seria con alcune side quest completamente folli.

Molte di queste missioni sono entrate nella leggenda: ricordiamo ad esempio quella contro un’associazione di pervertiti il cui obiettivo è rubare la biancheria intima delle donne, quella che comporta collezionare criminali in stile Pokémon, vista nel recente settimo capitolo, o quella storica in cui si affrontavano dei membri di una gang il cui fetish era quello di vestirsi da neonati e farsi trattare come tali da alcune avvenenti infermiere.

Lo stacco rispetto alla narrazione principale, se ben implementato, garantisce un’ottima varietà di situazioni da offrire al giocatore, che sarà così invogliato a vivere queste storie completamente inaspettate.

Ci sono poi molti contenuti secondari che esulano dalla semplice narrativa, ma che permettono di poter sfruttare al massimo alcune meccaniche del gameplay. Un esempio tra i più classici sono le boss battle segrete con boss estremamente difficili, che permettono di utilizzare il combat system in tutto il suo potenziale.

In titoli come Elden Ring e gli ultimi Zelda, privi di side quest proposte come una lista della spesa, la possibilità di incontrare alcuni personaggi importanti casualmente nella mappa incentiva l’esplorazione di aree non necessarie al completamento del gioco, permettendo così di scoprire magari dungeon segreti con ottime ricompense al loro interno.

Esistono poi dei titoli che hanno nella varietà il loro punto di forza e come quest secondarie propongono dei veri e propri mini-giochi con alla base un sistema spesso completamente diverso da quelli utilizzati nella main quest. Quanti, ad esempio, hanno dato priorità al trovare tutte le carte di Triple Triad di Final Fantasy VIII o a vincere tutti i tornei di Gwent in The Witcher 3?

Da questo punto di vista, poi, titoli come i GTA o, ancora, gli Yakuza, sono dei veri e propri maestri, dato che propongono una quantità spaventosa di contenuti secondari che hanno spesso meccaniche uniche rispetto al gioco principale. Ricordiamo ad esempio i tanti mini-giochi di un qualsiasi Yakuza, tra il baseball, il karaoke, la pesca e molto altro.

L’evoluzione delle side quest

Gli esempi precedenti dimostrano che proporre delle buone side quest richiede una cura non minore di quella necessaria agli altri aspetti del gioco, se si vuole che queste missioni lascino il segno. Ricorrere ancora oggi a delle fetch quest basilari è spesso considerabile come un atto di pigrizia, dato che queste serviranno solo ad allungare artificialmente la longevità, ma con contenuti noiosi e che non lasciano nulla al giocatore, tanto che è forse preferibile non inserirle affatto.

Guardando alla storia videoludica, è anche interessante individuare le diverse scuole di pensiero relative alla creazione di side quest. Ad esempio, la scuola degli RPG occidentali è sempre stata molto attenta ai contenuti secondari, tanto che già titoli come i due Baldur’s Gate, Planescape Torment o i primi Fallout offrivano degli esempi ancora oggi incredibili per la qualità di scrittura e l’importanza che queste missioni avevano per la trama e nel gioco in generale.

Andando ancor più indietro nel tempo, si possono trovare altri esempi validi in molti titoli del passato appartenenti a questo genere, come gli Ultima. Da questa solida tradizione, le side quest dei giochi di ruolo occidentali hanno visto alcuni picchi di qualità ancora oggi insuperati. Basta pensare al già acclamato The Witcher 3, o anche ai più recenti Disco Elysium o Baldur’s Gate 3, che hanno al loro interno delle missioni opzionali indimenticabili.

Nei JRPG, invece, soprattutto in quelli degli anni ’90, il concetto di side quest era presente, ma aveva una struttura ben diversa rispetto ai titoli occidentali. Solitamente al loro interno non c’erano molte quest secondarie, ma quelle inserite erano importanti per approfondire le storie di alcuni personaggi o del mondo di gioco.

La cosa curiosa è che queste missioni non venivano segnalate sulla mappa o in un apposito menu – quindi, se non si esplorava bene, si rischiava di perdersi dei contenuti importanti, specialmente perché alcuni erano davvero ben nascosti.

In Final Fantasy VII, ad esempio, se non ci si ritrovava nel posto giusto al momento giusto, era possibile perdersi facilmente una quest legata a Yuffie e alla sua terra natale, Wutai. Anche in Chrono Trigger erano presenti delle quest opzionali che approfondivano molto le storie dei propri comprimari, come quelle legate a Lucca e alle vicende che ne coinvolgevano la madre, o quelle legate al passato di Frog.

Negli anni si è poi visto un grosso calo di qualità, dal punto di vista delle side quest, in molti giochi di ruolo giapponesi, che hanno provato a prendere spunto dal sistema occidentale riempiendosi però di missioni secondarie poco interessanti, come è successo ad esempio negli Xenoblade Chronicles o in molti Tales of.

Final Fantasy XV, invece, aveva probabilmente le peggiori side quest della saga: tutti ricordiamo le atroci missioni in cui bisognava scattare delle fotografie con un backtracking assassino. Final Fantasy XVI è migliorato molto da questo punto di vista: ogni side quest prova a inserire delle informazioni extra sul mondo di gioco o sui personaggi, con alcune missioni davvero ben fatte. È evidente come il team di Square Enix si sia ispirato a The Witcher 3 per realizzarle, anche se molte ancora peccano nella qualità della struttura e del gameplay.

Indipendentemente dalla tipologia e dalla nazionalità di un gioco, ormai è sempre più evidente come le side quest siano divenute un punto importantissimo in molti titoli. La continua sperimentazione per farne di sempre più interessanti ha portato alla creazione di alcune missioni opzionali indimenticabili, e ormai la qualità dei contenuti extra può fare la differenza tra un videogioco nella media e uno eccellente.

La speranza per il futuro è quella di vedere questi contenuti evolversi ancor di più, in modo da offrire mondi e personaggi sempre più vivi e variegati e, soprattutto, da lasciarsi alle spalle il modello delle fetch quest, che ormai ha fatto il suo tempo.