Al firmamento di titoli targati HoYoverse si aggiungerà a breve, per la precisione il prossimo 4 dicembre, anche Petit Planet. Un'opera che si discosta nettamente dal filone tracciato finora dal publisher cinese, ma che pare essere contraddistinta comunque dalla medesima qualità a cui siamo stati abituati in questi anni.
Oltre ad aver avuto l'occasione di provarlo per qualche ora, abbiamo avuto nei giorni scorsi anche l'opportunità di scambiare due parole con Murphy e Ming-Hua, rispettivamente lead game designer e lead artist del gioco, e farci raccontare da loro cosa ci aspetterà tra poco meno di un mese.
Fonti di ispirazione, ambizioni e ovviamente anche il sistema di micro-transazioni: questi sono solo alcuni dei temi che abbiamo trattato nella nostra intervista, che potete trovare comodamente di seguito.
Giacomo Todeschini
Petit Planet ci permetterà di prenderci cura di un intero pianeta. Perché ambientare il gioco su un pianeta invece che in una classica fattoria o in un villaggio?
Murphy e Ming-Hua
I concetti centrali del gioco sono la slow life e la connessione. Un pianeta è lo sfondo naturale per esprimere queste idee: richiama il legame tra pianeti, tra persone e tra le persone e il pianeta stesso. Inoltre ci consente soluzioni creative più libere e fantasiose. Questi, in poche parole, i motivi alla base della nostra scelta.
Giacomo Todeschini
Qual è il vostro più grande vantaggio rispetto ad altri cozy games, oltre al modello free-to-play?
Murphy e Ming-Hua
L'ambientazione stessa. Il pianeta ci ha permesso di costruire un linguaggio visivo e di gameplay nuovo: il Viaggio nel Mare di Stelle, in cui si naviga nell'universo, è possibile solo con questo tipo di ambientazione. Anche il sistema che permette di personalizzare non solo terreno e casa, ma anche l'aspetto del pianeta è poi un elemento distintivo di Petit Planet.
Giacomo Todeschini
All'inizio del gioco si sceglie il tipo di pianeta di cui si desidera prendersi cura. Quanto incide sull'esperienza? Si può cambiare in seguito o sarà personalizzabile tramite Lua, la particolare fonte di energia presente nel gioco?
Murphy e Ming-Hua
Sì, si potrà cambiare, ma non da subito e non sappiamo ancora dirvi quando sarà possibile farlo. La scelta iniziale incide in ogni caso soprattutto sul clima, quindi su piante, pesci e insetti presenti e sulle risorse raccolte. Chi vuole risorse dell'altro tipo di pianeta potrà ottenerle con il Viaggio nel Mare di Stelle o visitando i pianeti di altri giocatori.
L'utilizzo di Lua, invece, riguarda solo l'aspetto estetico del pianeta e a guidare i giocatori nella scoperta dei sistemi di gioco: non dipende dal tipo di pianeta.
Giacomo Todeschini
Rimaniamo un attimo sull'energia Lua, che nelle altre lingue è conosciuta come Luca. Perchè proprio questo nome?
Murphy e Ming-Hua
Non è un nome casuale: Luca è il nome con cui gli scienziati indicano l'origine della prima cellula sulla Terra, l'antenato comune di tutti gli esseri viventi. C'è anche un riferimento al film Lucy, in cui la protagonista ottiene poteri straordinari fino a diventare vita ovunque. Per noi Luca è la fonte della vita, il cuore della costruzione del pianeta: un seme che pianti e vedi crescere insieme al tuo mondo.
Giacomo Todeschini
Nel presentare il gioco ci avete raccontato che avete prediletto la qualità rispetto allo stile. Potete fare qualche esempio concreto?
Murphy e Ming-Hua
Pensiamo per esempio ai mobili. Progettiamo tutto su una griglia, ma a volte i membri del team di design aggiungono dettagli molto particolari, contorni insoliti o funzioni speciali che escono dalle regole di controllo della qualità. Quei mobili possono essere belli da vedere, ma i giocatori durante i playtest ci hanno detto di non sapere come inserirli in un arredamento armonioso. Per questo abbiamo fatto delle scelte: i mobili sono progettati in base a altezza, area d'uso e interazione, e limitiamo dove possono essere inseriti i dettagli.
Un altro esempio riguarda la modellazione: molti dettagli scolpiti non sono visibili a chi gioca su telefono o tablet, dove si nota soprattutto la struttura generale. Abbiamo quindi deciso di concentrare le risorse sulla struttura complessiva e di controllare la dimensione delle superfici, così da ottenere un risultato più armonioso.
Giacomo Todeschini
Con tante opzioni di arredamento, alcuni giocatori potrebbero sentirsi sopraffatti. Ci sono strumenti per aiutarli, come salvare o condividere i progetti?
Murphy e Ming-Hua
Il nostro sistema ha uno scopo preciso: far divertire anche chi non ha molta voglia di creare o teme di non essere abbastanza bravo. Esiste un sistema di progetti (blueprint): quando hai arredato un'area, puoi salvarla e scegliere di condividerla in uno spazio del gioco chiamato Mini Corner. Gli altri giocatori possono scaricare i tuoi progetti e usarli nella propria casa. Così si abbassa la soglia d'ingresso alla creatività e ognuno può costruire la propria casa dei sogni.
Giacomo Todeschini
Avete detto di esservi ispirati a Il Piccolo Principe per Petit Planet. Per cosa in particolare?
Murphy e Ming-Hua
Abbiamo utilizzato un passaggio in particolare. Nel libro esistono migliaia di rose, ma quella del Piccolo Principe è speciale perché lui ci ha dedicato tempo ed energie. Nel gioco accade lo stesso sia con il pianeta che con i vicini: tutti i giocatori incontrano ad esempio Yun Gu - uno dei primi NPC del gioco ndr. - ma il tuo Yun Guo è unico perché con lui costruisci un legame, ricordi e interazioni che nessun altro ha.
Giacomo Todeschini
Tra i vostri titoli possiamo trovare ad esempio Genshin Impact o Honkai Star Rail, dove progressione, attività giornaliere e aggiornamenti sono costanti. Petit Planet sembra invece un'esperienza più lenta e rilassata. Come siete riusciti a gestire questo cambio di paradigma?
Murphy e Ming-Hua
Sul ritmo lento lavoriamo sui dettagli: vogliamo un mondo che dia un senso di vita reale. Ad esempio, abbiamo realizzato effetti sonori diversi a seconda che il personaggio sia scalzo o indossi calzature differenti e a seconda della superficie su cui cammina. Lo stesso vale per la pesca: i pesci sono progettati con cura dal nostro team e, leggendo le descrizioni, si trovano riferimenti al mondo reale e a volte si imparano cose sulle creature vere. Quando rallenti, riesci ad apprezzare meglio questi dettagli.
Per quanto riguarda il ritorno quotidiano dei giocatori, ci sono eventi legati alle festività e un sistema di stagioni: a ogni stagione arrivano nuovi vicini, quindi nuove storie, nuovi mobili e nuovi vestiti. Inoltre c'è una componente di casualità: i pesci e gli insetti che trovi cambiano ogni giorno. Come nella vita reale, la routine è simile ma c'è sempre qualche piccola sorpresa.
Giacomo Todeschini
Come evitate che i giocatori si sentano "rimasti indietro" rispetto agli eventi stagionali che si susseguono?
Murphy e Ming-Hua
Chi arriva più tardi potrà comunque vivere le storie delle stagioni passate, perché riteniamo importante che tutti possano comprendere la narrazione del gioco. Introdurremo anche soluzioni per recuperare le ricompense delle stagioni precedenti, che verranno annunciate con gli aggiornamenti successivi al lancio. Essendo un gioco di vita rilassato, non vogliamo mettere fretta a nessuno: estenderemo quindi anche le finestre temporali degli eventi a tempo.
Giacomo Todeschini
Cosa vi ha spinto verso una filosofia così diversa dal gaming di oggi, fatta di piccole cose e non di fuga dalla realtà?
Murphy e Ming-Hua
Non è un'idea da cui siamo partiti: è emersa durante il lavoro, quando ci siamo resi conto che la vita stessa è fatta di piccoli dettagli. Non vogliamo che i giocatori si estraniino o diventino ossessionati dal gioco: vogliamo offrire una casa sempre aperta, in cui si possa tornare anche dopo tre o cinque anni. Essendo una simulazione di vita, non deve diventare un luogo in cui fuggire dalla vita, bensì un'esperienza complementare.
Giacomo Todeschini
Come bilanciate socialità e esperienza personale? Se non interagisco mai con nessuno, avrò un'esperienza valida quanto chi gioca con altre persone? Come si evolve il rapporto con gli altri giocatori?
Murphy e Ming-Hua
Il sistema sociale non è mai obbligatorio. Chi gioca da solo non deve andare al Bazar Galattico per completare nulla e può persino impostare il gioco in modo che nessuno visiti il suo pianeta. Inoltre offriamo molti contenuti per chi gioca in solitaria: le storie con i vicini, quelle stagionali, la decorazione del pianeta, il cambio di abiti. Ognuno può scegliere il livello di socialità che preferisce e interagire solo quando si sente a proprio agio.
I giocatori potranno costruire legami tra loro, che si evolveranno da sconosciuti a conoscenti fino ad amici stretti, in base alla frequenza e alla vicinanza delle interazioni. Cerchiamo di attenuare gli aspetti negativi dei sistemi sociali: non vogliamo che diventino lo scopo principale per cui i giocatori stringono amicizie, ma piuttosto dei traguardi che aiutino a ricordare i momenti vissuti insieme.
Giacomo Todeschini
Petit Planet è free-to-play: come funzioneranno le micro-transazioni? Un giocatore che vuole solo rilassarsi potrà godersi una buona quantità di contenuti senza spendere nulla?
Murphy e Ming-Hua
La maggior parte del gioco è gratuita. Le attività di base, come pesca, immersioni e miniere, sono accessibili a tutti, così come i contenuti legati ai vicini (gli NPC): il legame con loro cresce con il tempo e con le interazioni, e non viene bloccato da contenuti a pagamento. La monetizzazione riguarderà esclusivamente elementi estetici, cioè abiti, mobili e decorazioni. Vogliamo che il divertimento sia a disposizione di tutti.
Giacomo Todeschini
C'è una persona famosa di cui vi vi piacerebbe visitare il pianeta?
Murphy e Ming-Hua
Murphy: a me piacerebbe tanto vedere cosa escogiterebbe Jeremy Clarkson, soprattutto dopo essermi goduta Clarkson's Farm.
Ming-Hua: io vado sul tradizionale e adorerei poter visitare il pianeta creato da Jackie Chan.
Giacomo Todeschini
Oramai ci siamo e Petit Planet è dietro l'angolo: quali sono le vostre sensazioni?
Murphy e Ming-Hua
Siamo molto nervosi, ma anche entusiasti. Un gioco lo progetti, ma quando entrano i giocatori succedono tante cose inaspettate: è difficile immaginare come useranno gli strumenti che offriamo e come interagiranno tra loro. Dopo aver visto crescere il progetto, con tutti i suoi alti e bassi, siamo convinti che il team lo abbia portato al livello giusto per affrontare i giocatori. Speriamo che in tanti si uniscano a noi e vivano l'esperienza di Petit Planet.