Ho letto con grande attenzione l’analisi su Tom's Hardware riguardo all’introduzione dell’intelligenza artificiale generativa nei videogiochi. Le sue preoccupazioni sono legittime, ben argomentate e, soprattutto, radicate in un presente che ci offre esempi tutt'altro che perfetti.
Il caso di Where Winds Meet, con i suoi NPC che discutono di ketchup nell'antica Cina o che rompono la quarta parete in modi grotteschi, è innegabilmente un disastro tecnico e narrativo. Su questo non ci piove.
Tuttavia, credo che fermarsi a questi inciampi iniziali per condannare, o quantomeno guardare con estremo sospetto l'intera tecnologia, sia un errore di prospettiva. Sarebbe come aver giudicato il futuro del cinema guardando i primi esperimenti sgranati e muti dei fratelli Lumière e concludere che "non sostituiranno mai il teatro perché mancano di colore e voce".
O, per restare nel nostro campo, come aver decretato la morte della grafica 3D negli anni '90 perché i primi poligoni erano deformi e "rompevano l'immersione" rispetto alla bellissima pixel art 2D dell'epoca.
La tirannia degli "alberi di dialogo"
Non sono d'accordo con la visione pessimistica che vede l'IA come un corpo estraneo che corrode il medium. Al contrario, sono fermamente convinto che l'IA generativa rappresenti non solo una "grande innovazione", ma l'unica via d'uscita per un medium che, narrativamente parlando, sta iniziando a girare a vuoto da almeno un decennio. Il problema non è la tecnologia, ma come la stiamo usando oggi.
Partiamo da un presupposto scomodo: l'attuale sistema di interazione con gli NPC è vecchio, stantio e fondamentalmente rotto. Da trent'anni a questa parte, la struttura non è cambiata: ci avviciniamo a un manichino digitale, premiamo un tasto e scegliamo tra tre opzioni pre-confezionate (la buona, la cattiva, la sarcastica/interrogativa).
La mia collega Giulia Serena sostiene che l'IA generativa "demolisce l'immersione". Io sostengo l'esatto contrario: in realtà penso che sia l'attuale rigidità degli script a demolirla ogni giorno. Quando salvo un villaggio da un drago e l'NPC, cinque secondi dopo, mi ripete la stessa frase standard sul tempo atmosferico ignorando che sono coperto di sangue di drago, l'immersione, capite bene, che è già morta.
L'IA generativa, quindi, offre la promessa di un mondo che reagisce. Non un mondo che seleziona la risposta numero 4 dal database if_dragon_dead, ma un mondo che comprende il contesto in tempo reale. Immaginate un NPC che non solo ricorda che avete salvato il villaggio, ma nota che state zoppicando, che la vostra armatura è rotta, e commenta con un tono di voce che mescola gratitudine e preoccupazione, generato al momento in base alla personalità che gli è stata data.
L'errore di confondere il mezzo con il fine
Il disastro di Where Winds Meet non è la prova che l'IA non funziona; è la prova che quella specifica implementazione era pigra. Hanno collegato un modello linguistico generico direttamente alla bocca dei personaggi senza filtri e soprattutto senza contesto. È come dare una Ferrari a un neopatentato e poi lamentarsi che le auto sportive sono pericolose perché si è schiantato alla prima curva (mi schianterai alla prima curva anche ora, a essere onesto).
L'argomento secondo cui l'IA "non possiede consapevolezza del contesto" è vera solo se parliamo di modelli grezzi. Ma la tecnologia corre veloce. Stiamo già vedendo l'emergere di sistemi RAG (Retrieval-Augmented Generation) avanzati e di framework come il già citato NVIDIA ACE, che non si limitano a far parlare l'IA a ruota libera, quindi già abbiamo dei passi in avanti notevole in tal senso.
La visione corretta (e qui mi ricollego ma in positivo al pensiero della collega) è quella dell'IA strutturata. Non dobbiamo pensare all'IA come a un sostituto dello scrittore, ma come a un attore di metodo incredibilmente talentuoso a cui lo scrittore fornisce un copione variegato.
Ipotizzo quindi che lo sceneggiatore del futuro non scriverà mille righe di dialogo statico. Scriverà la bibbia del personaggio: "Tu sei un fabbro del 1300, odi la nobiltà perché tuo padre è stato ucciso da un duca, sei segretamente innamorato della fornaia, non sai cosa sia il ketchup e parli con un accento ruvido". Una volta definiti questi parametri (i famosi "System Prompts"), l'IA non potrà inventarsi i bambini zombie, perché le regole del suo "cervello" glielo impediranno.
Se un NPC parla di patatine fritte nel medioevo, non è colpa dell'IA. È colpa del narrative designer che non ha impostato i limiti nel prompt di sistema. Sia chiaro.
La rinascita dell'autorialità (in una nuova forma)
C'è poi il timore etico e creativo: la paura che l'IA sostituisca gli scrittori. Capisco questa paura, la sento mia in quanto creatore di contenuti. Ma credo che la realtà sarà diversa. L'IA non ucciderà la scrittura nei videogiochi, la eleverà.
Oggi, uno scrittore di videogiochi passa il 70% del suo tempo a scrivere "barks" che per chi non lo sapesse sono le frasi ripetitive dei nemici tipo "L'ho visto da quella parte!" o variazioni minime di dialoghi per lo più funzionali. È un lavoro di manovalanza creativa. L'IA generativa può farsi carico di questo peso, permettendo agli autori umani di concentrarsi sulla macro-struttura, sui grandi archi narrativi, sulla definizione psicologica profonda dei personaggi.
Il compito dell'autore sarà definire le motivazioni, le paure, i segreti e i limiti di ogni personaggio. Sarà un lavoro più difficile, più sfumato e infinitamente più soddisfacente. Invece di scrivere cosa dice un personaggio, scriveremo chi è quel personaggio, lasciando che sia il sistema a declinare la sua identità in infinite conversazioni possibili.
So cosa state pensando: e per quanto riguarda la coerenza? Un sistema ben progettato, come quelli che stiamo iniziando a vedere nei laboratori di ricerca, mantiene una memoria persistente. Se insulto un mercante oggi, lui non se lo dimenticherà domani.
Non perché uno scripter ha scritto nel codice insulto=true, ma perché il modello ha integrato quell'evento nella memoria a lungo termine dell'NPC, modificando il suo atteggiamento verso di me in modo organico e sfumato. Questo livello di profondità è umanamente impossibile da fare a mano per centinaia di personaggi... di conseguenza solo l'IA può scalarlo a dovere.
Il problema energetico e la soluzione locale
La mia collega solleva giustamente il problema del costo energetico. È vero: far girare ChatGPT (o qualunque altro sistema) per ogni NPC di Skyrim fonderebbe i server e l'ambiente. Ma anche qui, stiamo guardando al presente ignorando la direzione del futuro.
Stiamo assistendo alla nascita degli SLM (Small Language Models), modelli di linguaggio piccoli, efficienti e capaci di girare localmente sulle NPU (Neural Processing Units) che ormai equipaggiano tutti i nuovi processori e schede video.
Tra due o tre anni, il vostro PC o la vostra console non invierà una richiesta a un server per far parlare un NPC. L'elaborazione avverrà tutta in locale, a costo zero per l'infrastruttura di rete e con un impatto energetico paragonabile a quello di un motore fisico complesso. La tecnologia sta andando quindi verso la miniaturizzazione e l'efficienza, non verso il gigantismo server-side. Su questo, non dobbiamo preoccuparsi più di tanto.
Il Caos come opportunità
Infine, vorrei toccare il punto del "caos". La mia collega teme che l'IA renda i mondi di gioco "caotici" e privi di direzione. Io dico: ben venga quel caos.
Il videogioco è, per sua natura, un medium interattivo. La sua essenza è l'imprevedibilità che nasce dall'incontro tra il giocatore e il sistema. Fino ad oggi, abbiamo cercato di imbrigliare questa interattività in binari narrativi rigidi perché non avevamo la tecnologia per gestire la libertà. Abbiamo creato parchi a tema dove gli animatronics si muovono sempre allo stesso modo.
L'IA generativa ci permetterebbe di trasformare quei parchi a tema in ecosistemi viventi. Certo, c'è il rischio che un NPC dica una sciocchezza. C'è il rischio che la narrazione prenda una piega inaspettata. Ma non è forse questo il bello del gioco di ruolo cartaceo? Quando giochiamo a Dungeons & Dragons, il Dungeon Master umano improvvisa (io lo facevo ogni tanto). A volte sbaglia, a volte crea incoerenze, ma la libertà che ne deriva è certamente meglio di qualsiasi altra situazione prevista, non trovate?
Ecco, secondo me l'IA generativa aspira a essere quel Dungeon Master infinito. Un sistema capace di adattare la storia alle nostre azioni folli, invece di bloccarci con muri invisibili o risposte pre-registrate che dicono "Non posso farlo".
Evolvere o morire
I videogiochi stanno diventando sempre più costosi e lunghi da produrre, eppure l'esperienza utente (specialmente negli open world) è spesso stagnante e noiosa. A mio parere, l'IA generativa è la chiave per rompere questo stallo.
Ovviamente, non dobbiamo accettare le implementazioni scadenti come Where Winds Meet come lo standard, ma dobbiamo vederle per quello che sono: i primi passi incerti di un bambino che sta imparando a camminare. C'è bisogno di "regia", come dice la mia collega? Assolutamente sì. C'è bisogno di controllo? Certamente. Ma dire che l'IA è una "scorciatoia pericolosa" significa non vedere dove potrebbe portare.
Non penso proprio che l'IA generativa sia una scorciatoia per fare meno lavoro; è uno strumento per fare un lavoro che prima era impossibile. È la tecnologia che trasformerà i videogiochi da sequenze di script a mondi simulati.
E se il prezzo da pagare per questa rivoluzione è sopportare qualche anno di dialoghi strani sul ketchup mentre affiniamo la tecnologia, beh, io sono disposto anche a pagarlo. Perché dall'altra parte di tutto questo c'è il videogioco che abbiamo sempre sognato da quando eravamo bambini: un mondo che, finalmente, ci guarda negli occhi e ci risponde davvero.