Quando quel brevissimo, oscuro e criptico teaser trailer è apparso all'improvviso sui nostri schermi pochi giorni fa, devo ammettere che abbiamo tutti un po' esultato. L'annuncio ufficiale del sequel di Alien: Isolation è di fatto la promessa del ritorno del nostro predatore sci-fi preferito.
Oggi, a dodici anni esatti da quel fatidico 2014 in cui i ragazzi di Creative Assembly decisero di gettarci a bordo della stazione spaziale Sevastopol nei panni di Amanda Ripley, sento il bisogno viscerale di espormi in maniera forte: Alien: Isolation non è stato solo un ottimo tie-in cinematografico. È stato, ed è ancora oggi, il miglior videogioco horror puro degli ultimi quindici anni.
In quegli anni il genere ha cercato disperatamente di reinventarsi, passando per i "walking simulator" dell'orrore in cui l'unica opzione è fuggire senza potersi difendere, fino ad arrivare alle derive spiccatamente action o all'abuso sistematico dei jump scare scriptati, l'opera magna di SEGA si eretta come un vero e proprio simbolo del terrore psicologico, puntando tutto sull'intelligenza artificiale e puro, estenuante istinto di sopravvivenza.
Un incubo non programmato
Il difetto più grande della stragrande maggioranza dei titoli horror contemporanei è l'inevitabile svelamento del trucco. Dopo un paio d'ore di gioco, il nostro cervello riesce a capire un po' il meccanismo e difficilmente riusciamo a sorprenderci.
Per esempio, riusciamo benissimo a capire che se apriamo quella specifica porta, il mostro apparirà dal soffitto. Capiamo che l'inseguitore di turno, per quanto spaventoso, sta solo seguendo una pattuglia prestabilita, un percorso invisibile tracciato dai programmatori che noi possiamo imparare a memoria, aggirando l'ostacolo con una precisione matematica. Nel momento in cui capisci la regola, la paura svanisce e subentra la meccanica.
l primo cervello, il "Direttore", sa sempre e costantemente dove ci troviamo sulla mappa, ma non attacca direttamente. Si limita a fornire dei suggerimenti vaghi al secondo cervello, l'Alien vero e proprio, dicendogli: "Ehi, prova a cercare in quest'area".
A quel punto, l'Alien è letteralmente sguinzagliato. Usa i suoi sensori (vista, udito) per darci la caccia in modo autonomo, dinamico e drammaticamente imprevedibile. Non ci sono copioni. Se ci nascondiamo sotto una scrivania e per puro caso urtiamo una sedia o usiamo la torcia per una frazione di secondo di troppo, la creatura devierà il suo percorso, indagherà, imparerà dai nostri comportamenti.
Se usiamo troppo spesso i razzi di segnalazione per distrarla, dopo un po' smetterà di farsi ingannare e guarderà direttamente verso il punto da cui hai lanciato l'oggetto. Questa IA ha trasformato il gioco in un'esperienza imprevedibile.
L'estetica soffocante del terrore analogico
La meravigliosa stazione Sevastopol non è stata un semplice sfondo, ma bensì il secondo grande protagonista di tutta la vicenda. Creative Assembly adottò in toto la filosofia del "lo-fi sci-fi", o retro-futurismo, che aveva reso iconico il primo, inarrivabile film di Ridley Scott del 1979.
Niente ologrammi azzurrini, niente interfacce touch screen lucenti o intelligenze artificiali onniscienti con voci suadenti. La Sevastopol è un mondo analogico, sporco, rumoroso e ingombrante. I monitor sono a tubo catodico, con uno sfarfallio verde che affatica la vista.
I computer si avviano con il rumore sordo dei vecchi hard disk meccanici e i tasti delle console vanno premuti con forza fisica. Salvare la partita, un'azione che in quasi tutti i videogiochi moderni avviene in background senza che nemmeno ce ne accorgiamo, in Alien: Isolation diventava un rito (spesso con la totale ansia che lo Xeno ci piombasse addosso poco prima del save).
Ogni singolo elemento della stazione era progettato per farci sentire isolati e impotenti. I condotti di ventilazione, solitamente il rifugio sicuro in ogni videogioco stealth, qui diventavano le arterie principali attraverso cui si muoveva la creatura.
Persino l'oggetto più iconico e vitale dell'intero gioco, il rilevatore di movimento, era un'arma a doppio taglio. Lo alzavamo per capire dove fosse l'Alien, stringendo gli occhi sul piccolo schermo sgranato, ma nel farlo sfuocavamo la visuale davanti a noi e, soprattutto, emettevamo un suono.
Un beep ritmico che a conti fatti doveva confortarci dandoci un'informazione, ma che allo stesso tempo poteva attirare la morte se usato troppo vicino al mostro. Era una tensione costruita sulle privazioni, sui suoni sporchi e sull'inadeguatezza dell'hardware a nostra disposizione.
La gestione della frustrazione e il peso dell'impotenza
In saghe gloriose come Resident Evil o Dead Space, per quanto l'inizio possa essere spaventoso e povero di munizioni, c'è sempre un punto di rottura, un momento in cui l'arsenale accumulato dal giocatore ribalta i rapporti di forza, trasformando l'esperienza da survival horror a gioco d'azione a tinte splatter.
In Alien: Isolation, quel momento non arriva mai. Non si può uccidere lo Xenomorfo. Non esiste un fucile a pompa abbastanza grosso, non c'è una granata a frammentazione capace di scalfirne il carapace. Le armi tradizionali che troviamo, come il revolver o il fucile, servono unicamente a difendersi (spesso in modo goffo) dai Sintetici malfunzionanti.
Usare un'arma da fuoco contro l'Alien equivaleva a morte certa, garantendo al mostro un pasto caldo nel giro di cinque secondi netti. Persino quando, nelle fasi più avanzate, otteniamo il lanciafiamme, il gioco non ci fa sentire onnipotente. Il lanciafiamme è un palliativo, uno strumento per guadagnare tempo, per spaventare la bestia e farla ritirare momentaneamente nei condotti.
Ma il carburante scendeva a una velocità allarmante e l'Alien, grazie alla sua diabolica IA, iniziava progressivamente a capire il trucco, sopportando le fiamme più a lungo e azzardando l'assalto se si accorge che stai solo cercando di bluffare.
Nascondersi in un armadietto, trattenendo letteralmente il respiro (premendo un tasto del controller) mentre la creatura annusava le grate a tre centimetri dal volto di Amanda Ripley, generava un picco del nostro battito che onestamente fatico a ricordare se sia mai avvenuto in un'altra esperienza ludica horror.
L'impotenza era una vera e propria scelta autoriale atta a ricordarci, costantemente, che noi eravamo la preda.
L'ombra del sequel
Ed è con questo enorme, inestimabile bagaglio di ricordi terrorizzanti che mi affaccio verso il futuro e guardo a quel teaser trailer fresco di annuncio. Realizzare Alien: Isolation 2 non sarà un'impresa facile, soprattutto ora che molti del team originale hanno cambiato software house.
Il rischio di cadere nella trappola del "più grande e più rumoroso" è dietro l'angolo. Spesso, nei seguiti videoludici (e cinematografici, guardando proprio alla deriva action dell'Aliens di James Cameron rispetto all'Alien di Ridley Scott), c'è la tentazione di moltiplicare i nemici, di dare al giocatore più armi, di trasformare la sopravvivenza faticosa in un quasi action.
La mia speranza è diversa, e credo quella di ogni amante dell'horror puro, è che Creative Assembly resista a questa sirena. Spero che il secondo capitolo mantenga intatta la purezza del concetto di caccia.
Voglio sentirmi di nuovo vulnerabile. Con le tecnologie odierne, la potenza dei motori grafici moderni e le incredibili evoluzioni nel campo dell'intelligenza artificiale, il "cervello" del nuovo Xenomorfo potrebbe raggiungere livelli di complessità finora inesplorati.
Magari potrebbero arrivare ambienti a gravità zero, la gestione della pressione atmosferica, o un level design che si modifica in tempo reale in base ai danni subiti dalla struttura, costringendo noi e l'Alien a improvvisare nuove rotte. Ma tutto questo deve rimanere al servizio di quell'emozione primordiale che Isolation ha saputo codificare in un videogioco: la pura e semplice disperazione di chi cerca di sopravvivere a un predatore perfetto in una gabbia di metallo fluttuante nello spazio (o in questo caso, a quanto sembrerebbe, su un pianeta).
Amanda Ripley ci ha regalato il viaggio più estenuante, logorante e indimenticabile della nostra esperienza da giocatori. Adesso non ci resta che stringere il pad, fare un bel respiro profondo e prepararci a tornare nell'oscurità. Sapendo già che, non importa quanto saremo preparati, il mostro troverà il modo di sorprenderci ancora una volta.
E, in fondo al cuore, da bravi masochisti dell'orrore (e non nascondetelo), è esattamente ciò che desideriamo.