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eSports, l'importanza degli sponsor e le possibili evoluzioni

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Avatar di DjPralla

a cura di DjPralla

Pubblicato il 09/05/2017 alle 00:00
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In più di qualche occasione su queste pagine abbiamo avuto modo di parlare di come il trend legato agli eSports sia in continua ascesa, ma poche volte ci siamo fermati a guardare quel che ci sta dietro, come questi enormi tornei vengono organizzati, ma soprattutto come e perché avvengono queste enormi campagne di sponsorizzazione in grado di mantenere in piedi l’intero evento, senza un ritorno diretto e visibile. E non si parla solamente dei grandi eventi che siamo ormai abituati a vivere davanti a uno streaming di Twitch che coinvolgono i soliti americani o coreani, ma anche di come in Italia esistano certi eventi e di come i principali brand stiano cercando di metterli in risalto.
Anche in Italia
Per fare un esempio concreto, il recentissimo True Gamer League ha messo in palio circa €5000 per i migliori team di Overwatch provenienti da diverse sale Lan d’Italia. Più nello specifico si tratta di sale Lan sponsorizzate esclusivamente con prodotti MSI, che in partnership con Intel ha dato il la al torneo, che si è andato a concludere con un grande evento presso la Microsoft House, dove anche Netgear e Samsung si sono aggiunti alla comitiva per dare man forte. Una situazione che abbraccia a pieno lo spirito dello sport, perché vede diversi brand unirsi per dare vita a una competizione che sia fonte d’intrattenimento. Parlando con gli addetti ai lavori si capisce come il tutto si costruisca sull’onda dell’entusiasmo e, come se si dovesse comporre un pc, ogni casa mette la sua parte. Oltre al TGL ci sono tantissime altre realtà che stanno prendendo piede in Italia, come il Figth for Glory sponsorizzato direttamente da Samsung, oppure la Serie A gestita in toto da ESL; e questi eventi riguardano esclusivamente Overwatch.
Numeri alla mano
Cercando di guardare il fenomeno eSports più in generale, anche fuori dal nostro paese, ci si rende conto immediatamente che i numeri in ballo sono stratosferici: si stima che in generale nel mondo ci siano circa 90 milioni di videogiocatori, ma il numero più impressionante è che le competizioni vengano seguite da un totale di 225 milioni di spettatori. Numeri che legittimano l’esistenza di eventi così massicci e sottolineano una volta in più quanto il videogioco sia uscito dal semplice intrattenimento da divano, ma sia diventato qualcosa di più vicino agli sport tradizionali, dove anche un non praticante si appassiona a guardare i professionisti giocare. Quanto ancora può allargarsi l’audience per questo genere di eventi? Quanto gli spettatori possono diventare invece dei videogiocatori? Sono domande a cui solo il tempo darà risposta, ma già guardando i dati di vendita per quanto riguarda gli Stati Uniti nell’intero 2016, bisogna scendere fino al decimo posto per trovare un gioco senza una componente multigiocatore competitiva, e risponde al nome di Final Fantasy XV del quale si conosce benissimo lo sviluppo lungo e travagliato.
Il futuro
Nonostante l’Olympic Council of Asia abbia ammesso i videogiochi ufficialmente all’interno del medagliere che andrà a comporsi per i giochi Olimpici Asiatici del 2022, con eventi dimostrativi già nel 2018, ancora non sappiamo quale sarà l’evoluzione degli eSports all’interno delle competizioni sportive classiche. Quello che sappiamo è che oggi questi mastodontici eventi vengono supportati da privati o da associazioni di brand come descritto a inizio articolo. Attualmente il record in questo ambito è detenuto da Intel con i suoi Intel Extreme Masters, che è riuscita a riempire la Spodek Arena in Katowice Polonia, con ben 173 mila persone dal vivo e altri 46 milioni collegate in streaming.

Nei prossimi anni molto probabilmente vedremo esplodere gli eSports, probabilmente anche oltre internet verso i media più tradizionali. Quello che affascina ancora di più, però, è vedere come i videogiochi stessi si evolveranno per supportare sempre di più questo fenomeno. Assisteremo sempre di più a giochi venduti come servizi, che mettono al centro dell’offerta il gioco competitivo? I giochi in single player focalizzati sulla narrativa sono destinati a diventare una nicchia oppure a sparire del tutto?

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