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Steam Controller

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Avatar di LoreSka

a cura di LoreSka

Pubblicato il 15/04/2014 alle 00:00
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Steam OS, Steam Machines e Steam Controller costituirono una triade di annunci giunti in una sera d’autunno. Qui in redazione si faceva tardi, nell’attesa che Valve aggiornasse le pagine del proprio servizio online e ci mostrasse le sue novita. E, inutile dirlo, il server crollava ogni dannata sera, con Pregianza intento a consumare il pulsante F5 della sua tastiera nel tentativo di carpire le informazioni prima degli altri.
In altre parole, c’era hype per questi annunci. E ci fu per i mesi successivi, fino a quando Valve non decise di mostrare i suoi prodotti alla stampa. Prima di Steam OS e delle Steam Machine, entrambi destinati a sollevare parecchie polemiche, l’azienda diede in pasto ai giornalisti il primo prototipo del suo Steam Controller. Come prevedibile, le reazioni furono contrastanti: nessuno lo odiò davvero, ma nessuno ne tessette le lodi. Così, Valve si rimboccò le maniche e si mise al lavoro per creare un secondo prototipo, presentato al pubblico qualche settimana fa in occasione della GDC di San Francisco. Lo abbiamo provato e, sfortunatamente, non siamo ancora convinti della bontà del progetto.
Dove sono gli analogici?
Senza troppi giri di parole, andiamo diretti al dunque: il controller Valve non ha gli analogici. Questa fu una delle caratteristiche più discusse sin dal momento dell’annuncio: l’assenza di levette analogiche, sostituite da due touch pad, è probabilmente la più grande modifica apportata ad un controller dai tempi dell’inserimento di un giroscopio, avvenuta ai tempi di Nintendo Wii. Il punto è che se giroscopi e accelerometri sono diventati una sorta di standard nei controller contemporanei, non crediamo che i touch pad di Steam Controller potranno fare lo stesso.
Certo, il DualShock 4 è un controller dotato di touch pad frontale, e PS Vita possiede un dispositivo analogo sul proprio dorso. Insomma, non si può certo dire che questa tecnologia non sia stata esplorata nel mondo del gaming. Il punto è che Valve l’ha portata al centro di tutto, assegnandole le funzioni principali di ogni controller: movimento e mira.
Bisogna ammettere che Valve ha fatto in modo di rendere la tecnologia responsiva e funzionale. Una volta appoggiate le dita nelle due concavità del pad si ha la netta sensazione di toccare qualcosa. Sotto ai due touch pad, infatti, gli ingegneri hanno collocato due piccoli motorini vibranti che rimarcano l’interazione del giocatore con delle piccole “scosse telluriche”. La sensazione è quella di scorrere le dita su di una superficie ruvida, che sobbalza ad ogni nostro spostamento. In questo modo, il controller fornisce un feedback vibrante nell’esatto momento in cui lo si inizia ad utilizzare, tentando di trasmettere al nostro cervello le informazioni legate al senso del tatto.
Il punto è che, nonostante questo intelligente accorgimento, il nostro cervello non è (ancora) abituato all’assenza delle levette. Così, ci ritroviamo spesso a buttare un occhio sul controller per capire dove si trovano le nostre dita, e per vedere se c’è ancora margine di movimento all’interno dell’area sensibile del touch pad. La concavità del dispositivo giunge in aiuto, e siamo piuttosto certi che questo senso di spaesamento si potrà risolvere dopo alcune ore di gameplay. Ciononostante, i dubbi permangono.
La perdita della funzione più interessante
Il nuovo Steam Controller ha rinunciato a una delle funzioni più interessanti presenti nel primo prototipo: lo schermo frontale programmabile, sostituito da due pulsanti Play e Stop e da un pulsante Steam. Il primo prototipo del controller, infatti, presentava un touch screen frontale al quale potevano essere assegnate varie funzioni, spesso determinate dal gioco stesso. Alcuni giochi per Nintendo 3DS hanno esplorato una possibilità simile, assegnando allo schermo inferiore della console alcuni pulsanti rapidi (si pensi ai pulsanti per le combo della versione portatile di Street Fighter IV); i risultati non sono sempre stati positivi, ma in molti casi si è sopperito alla mancanza di pulsanti in maniera intelligente.
Non capiamo quali siano le ragioni che hanno spinto Valve a rimuovere questa funzione. Probabilmente si tratta di ragioni legate ai costi o, forse, i primi tester hanno riportato dei feedback negativi. Tuttavia, crediamo che i multi-screen e il multi-window sia una delle funzionalità del futuro dei videogiochi, e questa rinuncia da parte di Valve ha l’aspetto di un pavido passo indietro che, sinceramente, non ci saremmo mai aspettati.
Precisione o imprecisione?
Non è per niente facile capire se lo Steam Controller sia preciso o impreciso, in quanto per abituarsi al nuovo controller occorre diverso tempo, e la mezz’ora a nostra disposizione non è certo esaustiva. Contrariamente ad ogni previsione, la prova con Portal 2 si è rivelata meno problematica del previsto. Dopo lo scontato spaesamento iniziale, abbiamo iniziato a muoverci senza troppi problemi all’interno dello spazio di gioco e la mira è risultata abbastanza precisa. I pulsanti sono responsivi, e il grip del controller – per quanto parzialmente inficiato da alcuni inserti in fibra di vetro che saranno evidentemente rimossi nella versione definitiva – è più che buono. Il controller è leggero, e l’ergonomia dei pulsanti è una delle migliori mai viste in un controller. I due non-analogici si comportano piuttosto bene, anche se in generale permane la sensazione di disorientamento: il nostro occhio è caduto sul pad almeno due o tre volte, e in più di un’occasione ci sembrava che il gioco rispondesse ai comandi in maniera differente dalle nostre attese.
La sorpresa più grande – in senso negativo – è giunta nel momento in cui abbiamo provato a giocare a Broken Age. Il gioco – un punta e clicca – nella sua versione originale fa uso del solo mouse e non supporta alcuna forma di gamepad. In questo caso lo Steam Controller emula il mouse, e assegna a touch pad destro la funzione di mouse. Poiché non vi è la possibilità di regolare la sensibilità del touch pad, la prova è risultata ai limiti del disastroso: non riuscivamo a selezionare le opzioni di dialogo, il movimento sullo schermo era impacciato e, in generale, ci siamo dovuti spostare più vicini allo schermo per capire se il cursore fosse nella posizione corretta.
Di fronte a un risultato così sconfortante in un gioco tecnicamente semplice come un punta e clicca, non riusciamo davvero a immaginare come diavolo si possa pensare di sostituire con uno Steam Controller il mouse in giochi strategici in tempo reale o, peggio, in un qualunque MOBA. Anche in questo caso è più che evidente che Valve ha ancora molta strada da fare prima di poter anche solo lontanamente affermare di avere trovato un sistema per consentirci di controllare qualunque gioco dal nostro divano, sul nostro televisore.
Tuttavia, da questa prova traiamo un’importante lezione: laddove Valve ci ha messo del suo – vedi la regolazione del controller per Portal 2 – il sistema funziona bene. Quando, invece, ci si affida a un emulazione, tutto crolla come un castello di carte. In un mondo perfetto, tutti i giochi disponibili su Steam saranno ottimizzati per lo Steam Controller. Ma crediamo davvero che sarà così?

Valve con il suo Steam Controller sta creando qualcosa di enormemente ambizioso: vuole ripensare il modo in cui si controllano i videogiochi da oltre 20 anni e, al contempo, vuole unificare tutti i sistemi di controllo in un unico dispositivo. Se la cosa funzionerà, sarà davvero una rivoluzione. Allo stato attuale delle cose, però, lo Steam Controller è un esperimento che non mostra i segni del miracolo auspicati da Valve, e che in definitiva necessita ancora di una lunga fase di sperimentazione e, soprattutto, di preset ben calibrati per ciascun gioco presente nel catalogo di Steam. Mancano pochi mesi all’arrivo delle Steam Machine: Valve farà meglio a rimboccarsi le maniche; in caso contrario, i nostri dubbi potrebbero diventare una triste realtà.

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