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Pro Evolution Soccer 2011

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Avatar di Folken

a cura di Folken

Pubblicato il 20/08/2010 alle 00:00
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Spaziogames: Quali sono gli elementi dai quali siete partiti per sviluppare PES 2011?

John Murphy: Con questa nuova versione della serie abbiamo dovuto necessariamente guardare a tutte le aree che più necessitavano di migliorie. Prima di tutto ci siamo preoccupati che il gameplay fosse realmente solido. Abbiamo implementato alcune innovazioni che possono realmente spingere più in alto la giocabilità di PES 2011. In secondo luogo ci siamo concentrati sul feedback dei nostri fan che hanno chiesto a gran voce di rifare le animazioni, così più del 90% di queste è stato sostituito. Inoltre abbiamo introdotto altri elementi al fine di soddisfare le aspettative dei fan, come la modalità Masterleague Online. Ma alla base di tutto siamo partiti dall’idea di avere un gameplay incentrato sulla libertà, così che in PES 2011 tu possa avere la sensazione di poter esprimere qualunque cosa tu voglia in campo. Per questo abbiamo incluso il passaggio a 360° e una barra di potenza, elementi che se combinati tra di loro permettono realmente di mandare la palla dove vuoi.

Spaziogames: Testando il nuovo sistema di passaggi abbiamo riscontrato una scarsa reattività dei compagni di squadra. Ciò è dovuto ad uno stadio ancora non avanzato dei lavori o a una precisa scelta di gameplay?

John Murphy Sì, so cosa vuoi dire. In realtà è un misto delle due cose. Chiaramente stiamo ancora lavorando su come la tua squadra supporta il tuo gioco, elemento che migliorerà radicalmente nella versione finale. Allo stesso tempo sarà fondamentale imparare a sfruttare il nuovo sistema di passaggi, in quanto a volte potrà servirti per muovere la tua squadra, e altre volte dovrai invece reagire in base a quello che i tuoi compagni faranno sul campo. In fine incidono in modo evidente il team scelto e il modo in cui deciderai di organizzarlo. Squadre diverse attaccheranno in modo diverso. Se poi scegli di approfondire il management puoi influire ad esempio sul supporto che ogni giocatore fornirà all’altro o quanto saranno propensi a proseguire nella loro corsa e così via.

Spaziogames: Cosa ci puoi dire delle modalità online?

John Murphy: La più grossa innovazione quest’anno per quanto riguarda l’online è senz’altro la modalità Master League che è entrata in fase beta proprio all’inizio di questa settimana. Da quanto ho potuto vedere l’esperienza online è migliorata tantissimo quest’anno. In passato si creavano situazioni in cui se un giocatore aveva una connessione poco performante, l’intero gioco rallentava, si riduceva il tempo di risposta e si assisteva di conseguenza al teletrasporto dei calciatori. Adesso, invece, in caso di una mancanza di banda, il gioco rallenta ma resta ancora giocabile. Il tempo di risposta resta accettabile non facendoti sentire privo di controllo sull’azione quando prima, invece, il titolo diveniva ingiocabile. Trovo che tutto questo sia molto eccitante.

Spaziogames: Come avete migliorato le animazioni? Avete creato qualche nuovo sistema per gestire le transizioni tra le varie movenze?

John Murphy: Come hai detto abbiamo speso molto tempo a lavorare sulle animazioni, sia in generale ma ovviamente anche nel cercare di perfezionare le transizioni tra le differenti movenze. Piuttosto che creare qualcosa di nuovo, abbiamo optato per un affinamento affinché il flusso tra le varie animazioni sia il più fluido possibile. Ma soprattutto il tempo di risposta è ora molto buono, proprio grazie al lavoro di pulizia svolto. Quest’anno credo che non vi ritroverete a premere come forsennati i tasti cercando di far tirare o passare il vostro giocatore, ma sentirete invece come la risposta ai comandi sia molto migliorata, elemento direttamente legato alle animazioni e alle transizioni tra essere.

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