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Benvenuto Steam Direct - Parte 1

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Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 23/02/2017 alle 00:00
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Il funzionamento di Greenlight, finora, è sempre stato lineare: un’iniziativa che permette a chiunque di pagare una quota di pubblicazione una tantum, pari a 100 dollari, e sottoporre il proprio gioco al giudizio della comunità (con un minimo controllo preventivo da parte di Valve), la quale può quindi esprimersi in merito al rilascio dello stesso sulle pagine del negozio. A soli due anni dal lancio, nel 2014, la software house di Kirkland aveva già ventilato la possibilità di trasformare Greenlight in qualcos’altro e dunque l’introduzione di Steam Direct resta fedele alla loro filosofia di costante trasformazione interna e non dovrebbe rappresentare fonte di eccessivo trambusto perché già nota da tempo: tuttavia, in molti si sono già opposti a tale risoluzione, come di solito accade di fronte a qualsiasi cambiamento, ma siamo sicuri che il nuovo approccio sarà davvero così negativo per le case più piccole o i programmatori solitari?
Luce verde 
Anzitutto, le premesse: Steam Direct abbandonerà la logica del suffragio comunitario e permetterà a chiunque di compilare un blocco di scartoffie, pagare una certa somma di denaro (sia il contenuto delle prime che l’esatto ammontare della seconda sono ancora da definire) e piazzare il proprio titolo sulla vetrina virtuale, in maniera non dissimile dal sistema di pubblicazione adottato dagli store Apple o Google Play. L’obiezione più comune è che una simile prassi consentirà il caricamento indiscriminato di un quantitativo massiccio di materiale scadente o dannoso, oltrepassando i dati diramati da Steam Spy lo scorso novembre secondo cui il 38% degli oltre 10000 titoli disponibili sulla piattaforma sono stati rilasciati nel solo 2016. In realtà, per quanto perfettibili, Valve attua già numerosi controlli relativi ai contenuti di ciò che gli utenti diffondono tramite Greenlight e, considerato pure il giro di vite annunciato da Apple a proposito della rimozione di app che non sono più state aggiornate dagli sviluppatori, non c’è motivo di credere che Gabe Newell e soci non intensificheranno la supervisione al riguardo adottando misure analoghe. Inoltre, non sappiamo ancora quali vincoli verranno imposti dai succitati documenti che dovranno recare in calce la firma degli autori dei giochi, né la misura in cui la quota di iscrizione pro-titolo inciderà sulle loro aspirazioni, ma entrambi potrebbero rappresentare un deterrente efficace per quanti desiderano sfruttare Direct soltanto per danneggiare il negozio digitale: teniamo conto che meno del 60% delle proposte approvate dalla comunità di Greenlight, che quindi hanno già stimolato l’interesse di un buon numero di potenziali acquirenti, si traducono poi in qualcosa di concreto, dimostrazione pratica di quanto sia grande l’abisso che si spalanca fra un’ottima idea e la sua effettiva realizzazione. 
Cosa cambierà?
La perdita di un veicolo promozionale per le software house offre dunque maggiore sicurezza per il consumatore, che non si ritroverà più a votare per qualcosa di astratto ma a investire in un prodotto completo. Del resto, anche se dovesse avverarsi la peggiore delle ipotesi e Steam venisse riempito da tonnellate di materiale di dubbio valore (cioè, più di quanto non lo sia oggi), è difficile che gli utenti si alzino la mattina intenzionati ad acquistare qualcosa e inizino a scartabellare l’intero catalogo da cima a fondo: le fonti informative e pubblicitarie più efficaci rimangono siti, social e gruppi di discussione esterni alla piattaforma, che entra in gioco soltanto quando un utente vuole verificare la tangibile presenza dell’oggetto dei suoi desideri e, a patto che il nostro titolo non faccia parte di un pacchetto o di un’offerta speciale, è difficile che venga raccolto dagli algoritmi del negozio e proposto agli avventori, men che meno se si tratta di qualcosa che oggi non riuscirebbe neanche a passare la fase di votazione su Greenlight. La differenza non viene pertanto fatta dal metodo di pubblicazione dei giochi sullo store, ma dagli sforzi che i team di sviluppo decidono di investire per reclamizzare attivamente gli stessi. Anzi, in tal senso sarebbe auspicabile un ampliamento del programma Direct che ricompensi in percentuale quanti promuovono la versione Steam su pagine di terze parti, grazie al traffico generato dai navigatori incuriositi, e non è escluso che Direct possa prevedere un riconoscimento del genere come ogni altro programma di affiliazione pubblicitaria.
Altra critica rivolta al nuovo sistema è la mancanza di feedback derivante dagli utenti di Greenlight, ma ancora una volta si tratta di una lacuna compensata a tempo debito dalla modifica dei filtri delle recensioni, che fin dallo scorso settembre separano quelle scritte da chi ha reperito il titolo attivandolo tramite chiave (dunque da un bundle, da un rivenditore esterno o mediante copia di valutazione) e da chi invece ha acquistato l’articolo direttamente sullo store: questi ultimi, in linea teorica, sono i giocatori “genuini”, ovvero coloro i quali è certo che abbiano investito di tasca propria e che, di conseguenza, dovrebbero essere percepiti come più affidabili. 
Prendere o lasciare
I programmatori potrebbero e, naturalmente, dovrebbero prendere nota dei giudizi espressi in tale sede per rafforzare il legame con i clienti, tenendo bene da conto le valutazioni negative e cercando di andare incontro alle richieste, dirette e indirette, così formulate: non ci stupirebbe vedere l’implementazione, sempre in linea con quanto viene già fatto negli ecosistemi mobile, di un sistema di voto molto più snello e veloce, come l’assegnazione di un certo numero di stelle all’avvio o alla chiusura di un gioco. In tal modo, si potrebbe anche richiedere al giocatore entusiasta di esprimere un’opinione più esaustiva sulla pagina dedicata, oppure di comunicare allo staff quali potrebbero essere gli aspetti migliorabili in caso di parere negativo, sempre nell’ottica di ampliare il più possibile il bacino di utenza. Forse l’unico effetto collaterale negativo della soppressione di Greenlight sarà la mancanza della pura e semplice proporzione fra pareri positivi e negativi, che risultava utile nella stragrande maggioranza dei casi per saggiare le acque e capire quanto interesse un’intuizione, un abbozzo concettuale o un prototipo potevano suscitare prima di stanziare qualunque somma di denaro per portare avanti i lavori. E’ indubbio che il pubblico raggiunto da Greenlight, benché i numeri fossero in costante calo rispetto all’inizio, sia composto da persone intenzionate ad andare oltre il primo impatto superficiale: giocatori interessati a scoprire la storia del singolo sviluppatore o della casa di software, disposti a parlare senza peli sulla lingua di punti di forza e debolezze, impazienti di conoscere tutte le fasi dello sviluppo e offrire consigli e suggerimenti al riguardo, magari non sempre richiesti ma comunque utili soprattutto agli esordienti. Ecco, dall’introduzione di Direct in poi tutto ciò non si potrà più fare tramite Steam, ma è chiaro che la scomparsa di un vantaggioso strumento di marketing come questo dovrà essere compensato da una maggiore solerzia nell’aggiornare tutti i possibili canali di comunicazione come pagine personali, canali YouTube, account Twitter, Facebook, Reddit e quant’altro. In ogni caso, al di là del metodo di distribuzione, concentrarsi sulla qualità del proprio titolo e su un’adeguata spinta promozionale da mettere in piedi fin dal suo primo vagito saranno gli unici elementi capaci di renderlo una fonte di guadagno effettiva.

Steam ha sconvolto le prospettive di molti sviluppatori indipendenti, approdati sulla piattaforma di distribuzione digitale grazie a Greenlight, annunciando un’evoluzione di quest’ultimo la cui entrata in vigore è prevista entro la prossima primavera: il nuovo servizio chiamato Steam Direct, tuttavia, pare non voler stravolgere le abitudini dei giocatori e, sopratutto, quelle degli sviluppatori in erba. In che modo però cambierà la presenza sul mercato dei prodotti indipendenti? Per la risposta a questa domanda, ci vediamo a breve con la seconda parte di questo speciale.

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