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Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast Recensione | Filibustieri e navi maledette

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Alzi la mano chi non ama le storie di pirati. Bene, nulla all’orizzonte, perché in effetti è impossibile resistere a quei racconti fatti di mappe, tesori da scoprire, rum e giganteschi mostri marini. Se queste avventure sono poi ambientate nel mondo di Warhammer ecco che si ottiene il mix perfetto, esattamente come in Curse of the Vampire Coast, l’ultimo corposo DLC per Total War: Warhammer II, dove le ciurme che abitano i ponti di navi maledette sono guidate dai peggiori filibustieri che la mente di Games Workshop abbia mai saputo ideare.

Zombi, vampiri, capitani inghiottiti dalle onde e marcescenti ammassi di carne, ossa e polvere da sparo: questi sono i protagonisti dell’espansione, l’ennesimo tassello che si inserisce in un puzzle sempre più vasto e dettagliato, in cui emerge per l’ennesima volta la sinergia fra Creative Assembly e Games Workshop.

Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

Storie in fondo al mare

Curse of the Vampire Coast segue la strada percorsa dagli ultimi contenuti aggiuntivi per Total War: Warhammer II: a differenza di quanto accadeva nel primo capitolo, come nei casi di Realm of the Wood Elves e Call of The Beastman, il team di sviluppo non ha creato una campagna ad hoc per le fazioni inedite, ma si è concentrato al contrario sul contestualizzare i nuovi fastidiosi inquilini del Nuovo Mondo in quello che è lo scenario principale, inserendo e creando meccaniche di gioco uniche tali da rendere del tutto differenti ogni singola partita. Le quattro nuove potenze non si uniscono infatti alla corsa verso il Vortice magico posto al centro di Ulthuan, ma vivono di luce propria grazie ad una serie di obiettivi differenti rispetto a quelli visti finora, schemi che caratterizzano i Vampiri della Costa come dei veri e propri corsari alla caccia di fama, gloria e, ovviamente, oro da accumulare e rubare saccheggiando e depredando navi e insediamenti.

Curse of the Vampire Coast non fornisce solo nuove unità da schierare sul campo di battaglia, ma vuole raccontare al giocatore le storie che accompagnano i quattro lord principali, figure che le onde del mare hanno tramutato in temute leggende. C’è Luthor Harkon, nemico giurato degli Uomini Lucertola, la cui mente è stata frammentata da una magia scagliata da un potente Slann e il cui unico scopo di vita è ora quello di cercare vendetta solcando l’oceano a bordo della sua imponente Dread Abyssal. Il secondo attore di questa avventura è il Conte Noctilus, una volta conosciuto col nome di Nyklaus von Carstein di Sylvania, finito inghiottito in un maelstrom e che ora guida la sua ciurma di non morti dai frastagliati scogli del Cimitero del Galeone. Da sempre nemica giurata dei regni di Tilea ed Estalia, Aranessa Spezzodimare è una fra i pirati più temuti dell’Isola di Sartosa e si dice sia figlia di Manann in persona, il potente dio dei mari. Infine, eterea e dannata, canta della sua disperazione Cloystra Pinnaferoce, il pallido cadavere di ciò che fu una delle cantanti preferite alla corte del Re di Bretonnia.

Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

Datemi del rum!

I lupi di mare, morti o vivi che siano, non amano la comoda vita all’interno di mura cittadine e proprio per ricreare al meglio lo spirito d’avventura – leggasi di saccheggio – delle nuove fazioni, anche l’economia stessa ha subito un pesante restyling, grazie all’interconnessione creata con la gestione degli insediamenti: dopo un assedio riuscito, c’è infatti ora la possibilità di creare un covo dei pirati, una sorta di città parallela a quella nelle mani della potenza nemica, un canale privilegiato per sottrarre le entrate di denaro e creare così un vero e proprio impero del contrabbando.

Un po’ come per gli Elfi Silvani, anche i pirati non morti non sono però indicati per i giocatori più tradizionalisti, perché la tattica vecchio stampo della conquista regione dopo regione non funziona: le città occupate, salvo rari casi, mettono a disposizione pochi slot di costruzione ed è quindi impossibile dar vita ad un solido regno stanziale.

Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

Issare le vele

Sono pur sempre dei pirati, quindi è inutile lamentarsi e conviene invece salire a bordo dei vascelli messi nelle mani dei lord leggendari, paragonabili a delle città con vele e alberi, in grado di ospitare al loro interno gli stessi edifici che trovano luogo sulla terra ferma. In realtà non si tratta di una vera e propria novità, dato che questa meccanica ricalca da vicino quanto già visto con le fazioni orda, ma garantisce un certo dinamismo a degli eserciti che fanno dei saccheggi e della libertà di manovra una delle loro principali armi: il mondo di gioco è stata infatti disseminato di relitti e tesori sepolti, nascosti dietro ai vaghi indizi presenti su alcune mappe da scovare turno dopo turno.

Per accelerare l’azione anche il sistema di reclutamento è stato sveltito, grazie ad un meccanismo che ricorda da vicino quello già visto nei Total War storici con l’arruolamento delle truppe mercenarie. Ovviamente non mancano poi i pezzi da otto, la celebre valuta di chi batte la bandiera col teschio, tradotte in pixel da Creative Assembly sotto le vesti di eserciti navali sparsi lungo i sette mari e che danno accesso ad alcuni preziosi bonus e ai reggimenti della fama, delle varianti potenziate delle unità dei Vampire Coast. Lo sviluppo delle fazioni, oltre che dalla loro propensione verso attacchi rapidi e fulminei, viene anche determinato da un albero delle tecnologie creato appositamente, anche se va detto che tutti e quattro i lord leggendari seguono le medesime ramificazioni, allo stesso modo dei riti da attivare durante la campagna.

Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast

Ciurme dannate

Appena annunciato il DLC, sui forum di Total War: Warhammer II circolavano indiscrezioni e speculazioni sulla formazione dei roster. La preoccupazione principale era quella di assistere ad un’operazione di copia e incolla, andando a formare eserciti con unità riciclate da altre fazioni: pur sempre di vampiri stiamo parlando e la stirpe dei Von Carstein era già stata esplorata in lungo e in largo sin dal primo capitolo.

Pericolo in buona parte scampato, perché la sensazione di dejà-vù, comunque presente, si limita ad una manciata di unità, come ad esempio i pipistrelli vampiro o i mastini scorbuto, gemelli dei già presenti mastini da guerra del caos. Se si escludono però queste sovrapposizioni, la Costa dei Vampiri è una fra le potenze più interessanti da utilizzare nel momento della battaglia, forse non adatta ai principianti, ma che risulta una fra le più sinergiche e che ottiene bonus devastanti facendo lavorare all’unisono i poteri dei lord, degli eroi e delle varie truppe. Il punto di forza dei pirati non morti è di certo il fuoco concentrato proveniente dalle pistole, dagli archibugi e dai cannoni, un vero e proprio muro impenetrabile di proiettili, in grado anche di perforare le armature, come nel caso delle bande di zombi artiglieri, o di centrare il bersaglio dalla lunga distanza, come per i flagellaponte.

Nel parco artiglieria trovano poi posto dei veri e propri colossi, con un raggio di tiro capace di superare anche i terreni più impervi e la regina Bess è forse il cannone più letale apparso finora sia nel Nuovo che nel Vecchio Mondo. Complessivamente, i Vampire Coast sono la fazione che fa maggior affidamento sugli attacchi dalla distanza, anche se confrontati con le potenti armi in mano ai Nani. Questa preponderanza vale anche per i cieli solcati dai piombaponte, fucilieri tenuti stretti fra le zampe mostruose di enormi pipistrelli, ma è un vantaggio strategico che va sfruttato utilizzando al meglio le scarse risorse disponibili nel corpo a corpo. Ad esclusione delle Guardie Abissali, dotate di corazza e statistiche offensive e difensive di tutto rispetto, ma disponibili solo nel mid-end game, il resto della fanteria è composto da ciurme di zombie putrescenti, poco più che carne da macello utile per rallentare l’avanzata nemica.

Di ben altro spessore le unità mostruose, anche parlando di quelle standard: i giganti animati e i mourngul sono degli ammassi di corpi in decomposizione capaci di farsi largo attraverso le file nemiche grazie ai danni penetranti e a preziosi bonus contro la fanteria, me le stelle assolute sono i prometeani marciscenti, enormi crostacei puzzolenti indispensabili per frenare gli eserciti nemici. Fra i mostri rari trovano poi spazio alcune delle unità col miglior design mai apparso considerando tutto il lungo elenco di fazioni finora disponibile per entrambi i Total War: Warhammer, e ammetto che il mio cuore è stato rapito dal colosso Necrofex, un featuring tra marinai affogati, vele squarciate e stive e legni di navi andate a fondo.

+ Ben quattro lord nuovi

+ Meccaniche della campagna del tutto inedite

+ Roster con tanti risvolti tattici

+ Le battaglie sono state a loro modo inserite

- La battaglia finale è solo "normale"

- Qualche unità e schema di gioco riciclato

8.0

La politica adottata da Creative Assembly nella gestione dei DLC per Total War: Warhammer II può non far felici i fan della serie strategica, ma quando ci si imbatte in contenuti inediti come quelli proposti da Curse of the Vampire Coast c’è poco da recriminare. Le novità apportate sono consistenti, trattandosi di ben quattro fazioni nuove e di una razza inedita, quella della Costa dei Vampiri, per la quale sono stati modellati degli schemi di gioco del tutto differenti rispetto al passato. Questo pacchetto non è un esercizio pigro né tanto meno un contentino dato ai tanti giocatori che affollano il Nuovo Mondo, ma è una vera e propria raccolta di racconti su pirati e mostri marini, con mappe del tesoro da scoprire, vascelli da assaltare e covi di corsari da disseminare lungo tutte le coste.

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Voto Recensione di Total War: Warhammer II - Curse of the Vampire Coast Recensione | Filibustieri e navi maledette - Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Ben quattro lord nuovi

  • Meccaniche della campagna del tutto inedite

  • Roster con tanti risvolti tattici

  • Le battaglie sono state a loro modo inserite

Contro

  • La battaglia finale è solo "normale"

  • Qualche unità e schema di gioco riciclato

Commento

La politica adottata da Creative Assembly nella gestione dei DLC per Total War: Warhammer II può non far felici i fan della serie strategica, ma quando ci si imbatte in contenuti inediti come quelli proposti da Curse of the Vampire Coast c’è poco da recriminare. Le novità apportate sono consistenti, trattandosi di ben quattro fazioni nuove e di una razza inedita, quella della Costa dei Vampiri, per la quale sono stati modellati degli schemi di gioco del tutto differenti rispetto al passato. Questo pacchetto non è un esercizio pigro né tanto meno un contentino dato ai tanti giocatori che affollano il Nuovo Mondo, ma è una vera e propria raccolta di racconti su pirati e mostri marini, con mappe del tesoro da scoprire, vascelli da assaltare e covi di corsari da disseminare lungo tutte le coste.
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