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Immagine di Recensione Stupid Never Dies, perché gli stupidi non muoiono mai?

Recensione

Recensione Stupid Never Dies, perché gli stupidi non muoiono mai?

Stupid Never Dies parte da uno zombie innamorato di una ragazza morta, un centro commerciale abbandonato e mostri da divorare: leggi la recensione!

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Avatar di Raffaele Giasi

a cura di Raffaele Giasi

Contributor @SpazioGames

Pubblicato il 20/10/2026 alle 00:00
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In sintesi

  •  Uno zombie innamorato, per un action roguelite dallo stile punk.
  •  Il sistema di trasformazioni e la direzione artistica sono i punti di forza.
  •  Dungeon lineari e ripetitività frenano un’esperienza altrimenti divertente. 
  • Pro
    • Sistema di trasformazioni originale e divertente.
    • Direzione artistica colorata, con una forte identità punk.
    • Incentiva a sperimentare nuove abilità e combinazioni.
  • Contro
    • Dungeon lineari, poco vari e ripetitivi.
    • Bilanciamento non proprio perfetto.
    • Stancante alla lunga, pure per un roguelite.

Il Verdetto di SpazioGames

7.5
Stupid Never Dies è un gioco che sa cosa vuole essere, e questa è già una buona base di partenza. Il sistema di trasformazioni è il suo elemento migliore: dà ritmo ai combattimenti, incoraggia la sperimentazione e offre abbastanza possibilità da rendere piacevoli le prime ore. La progressione tra abilità, trasformazioni e potenziamenti funziona, mentre la varietà dei nemici e dei boss riesce a tenere vivo l'interesse, almeno finché la struttura non comincia a ripetersi un po' troppo, e troppo a lungo. Anche la direzione artistica merita un riconoscimento. 
Lo stile punk, gli inserti grafici e la colonna sonora contribuiscono a costruire un'identità precisa, capace di distinguere il gioco da molti altri esponenti del genere. A frenarlo sono soprattutto le scelte di design meno riuscite, come i dungeon lineari, un bilanciamento non sempre brillante e, certo, una ripetitività che non dovrebbe mai portare alla stanchezza, specie se parliamo di un titolo roguelite. 

C'è un motivo per cui i giochi più strani riescono spesso a incuriosirci più di tante produzioni che si prendono tremendamente sul serio. A volte basta un'idea, una trovata che non si vede tutti i giorni, o anche solo la voglia di fare qualcosa di diverso dal solito.

Stupid Never Dies parte proprio da qui: uno zombie innamorato di una ragazza morta congelata, un centro commerciale abbandonato, mostri da divorare e dungeon raggiungibili sedendosi su un water e tirando lo sciacquone. Sì, avete letto bene.

Dietro il progetto c'è GPTRACK50, studio giapponese fondato nel 2022 da Hiroyuki Kobayashi, veterano dell'industria videoludica che ha lavorato a serie come Resident Evil e Devil May Cry. Finanziato da NetEase Games e affiancato da SEGA per la pubblicazione internazionale, il team debutta con un action RPG che cerca di distinguersi attraverso un'estetica punk rock, trasformazioni mostruose e una storia d'amore decisamente fuori dagli schemi.

Ecco, se c'è una cosa che Stupid Never Dies fa bene è proprio quella di non prendersi troppo sul serio. Il problema è che, a volte, sembra accontentarsi di avere una buona idea senza preoccuparsi troppo di tutto quello che dovrebbe sostenerla.

Uno zombie innamorato

Stupid Never Dies, come intuirete dal titolo, non è un gioco che si prende particolarmente sul serio. Ed ovviamente questo principio vale soprattutto per quella che è la sua trama, completamente priva di senso, e più che altro utile a dare uno scopo alle azioni del giocatore.

Immagine id 52203
Lo stile è davvero bizzarro.

Al centro di tutto c'è Davy, uno zombie. Una creatura rancida, insignificante e non particolarmente sveglia, che in cerca di cibo su di un pianeta Terra ormai decimato dagli esseri umani, si imbatte nel corpo congelato di una misteriosa e bellissima ragazza, rifugiatasi in una cella frigo di un centro commerciale, in cerca di salvezza, chissà quanto tempo prima.

Innamoratosi all'istante di una ragazza di cui non sa neanche il nome, Davy si convince, anche grazie all'aiuto del Dott. Frank (altro sgangherato sopravvissuto dell'apocalisse) di poterla riportare in vita grazie al potere custodito dal KOM, ovvero l'entità (o il gruppo?) di mostri che ha conquistato e distrutto la Terra, con un misto di tecnologia e superpoteri.

Con queste premesse, Davy partirà quindi alla scoperta del mondo dei mostri, accessibile tirando lo scarico di un water fantascientifico, con lo scopo di "divorare" i propri nemici, e di acquisire tramite il morso le loro abilità, ma anche le loro conoscenze. Fondamentali per costruire una culla in cui scongelare la sua bella e, forse, anche salvare quel che resta dell'umanità.

l mondo di Davy non cerca il realismo e non ha paura di apparire grottesco.
Insomma, una storia che, almeno nelle sue premesse, non cerca particolari complicazioni e che nel complesso funziona, ben chiaro che dovrete avere un certo callo per eccessi "stile Suda51" come minimo, se vorrete farvi piacere quanto meno l'apparato narrativo. Perché di
follia qui ce n'è da vendere, e tutto il resto è più che altro demandato al menare le mani. E va bene così.

Quando si passa a picchiare duro, Stupid Never Dies dà il meglio di sé e rivela un'anima decisamente più complessa di quanto ci si potrebbe aspettare. Davy, nella sua forma da zombie, non è esattamente una macchina da guerra, ma per fortuna può divorare i nemici e appropriarsi delle loro capacità, trasformandosi in creature decisamente più pericolose.

È il principio alla base del potere "Mangia stili" del protagonista, che è poi il sistema che regge buona parte del combattimento e permette di affrontare gli scontri con approcci differenti.

Le trasformazioni disponibili sono una decina, vanno sbloccate progressivamente, e ognuna ha caratteristiche proprie. Possiamo equipaggiarne tre alla volta e alternarle rapidamente durante gli scontri, scegliendo di volta in volta quella più adatta alla situazione. Visto che una delle cose più fighe del gioco sono proprio le trasformazioni sbloccabili, spoilerarle sarebbe un reato, quindi ci limiteremo alle prime due, giusto per darvi un'idea.

Il lupo mannaro, per esempio, punta sulla velocità e sull'agilità, mentre l'arpia permette di volare e attaccare dall'alto, sacrificando però parte della potenza offensiva. Non si tratta soltanto di cambiare aspetto o infliggere più danni, perché ogni forma modifica concretamente il modo di affrontare i nemici e questo, per altro, rende anche il gameplay idealmente vario, e senza un vero e proprio "meta" predefinito.

C'è però un dettaglio da tenere a mente. Gli stili ottenuti durante una spedizione restano disponibili soltanto per un numero limitato di piani del dungeon, dopodiché Davy deve tornare a fare affidamento sulle proprie capacità da zombie, che non sono esattamente il suo punto di forza. Bisogna quindi imparare a sfruttare le trasformazioni quando sono disponibili e capire quali convenga utilizzare prima di perderle. 

A completare il quadro ci sono poi due meccaniche particolari e uniche, che offrono al sistema di combattimento un certo guizzo. La prima è il morso, che è poi la cosa più zombi che può fare uno zombi, che non è un'azione libera, ma dipende da un cooldown preciso.

Il perché è presto detto: col morso è infatti possibile recuperare una parte della salute persa durante lo scontro, in un sistema di gioco che ci offre molto raramente un modo per recuperare energia. Il morso è quindi una meccanica fondamentale, ed imparare a gestirlo è quello che fa da subito la differenza tra fallimento e successo.

Secondariamente, c'è poi la "parata stupida", che come da nome non serve a parare granché, ci offre solo meno danni, ma permette, premesso un giusto tempismo, di contrattaccare, infliggendo anche ai boss una quantità di danni notevole, a volte soverchiante.

Alternare attacchi, schivate e trasformazioni è divertente, ma non aspettatevi un action particolarmente tecnico, perché in molte situazioni basta aggredire i nemici senza troppi calcoli per riuscire ad avere la meglio. Tant'è che ad un certo punto si sbloccherà anche un indicatore combo in stile Devil May Cry, che se ne resterà sullo schermo senza che ve ne freghi mai davvero qualcosa.

Per fortuna, c'è comunque una buona varietà di avversari, che contribuisce a mantenere vivo l'interesse, tra creature armate, nemici capaci di sfruttare attacchi elementali e altri che costringono a prestare attenzione a ciò che accade intorno a Davy. Quando, però, le arene si riempiono di avversari con abilità differenti, la situazione può diventare caotica e distinguere le minacce non è sempre semplice.

Le possibilità, in ogni caso, non si esauriscono qui. Divorando determinate creature si possono ottenere anche attacchi secondari, e più si utilizzano stili ed abilità, più queste saliranno di livello autonomamente alla fine della run. L'idea, dunque, è quella di non fossilizzarsi, ma di sperimentare continuamente nuove abilità e, possibilmente, altri stili.

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Non chiamatelo zombie.

A complicare le cose ci pensa anche un bilanciamento non proprio impeccabile. Alcune trasformazioni sono infatti talmente efficaci da permettere di aggirare buona parte delle difficoltà previste, come nel caso dell'arpia, che grazie alla capacità di volare può evitare molti degli attacchi dei boss nelle prime fasi dell'avventura. Una soluzione così conveniente finisce per ridurre la necessità di imparare davvero i movimenti degli avversari, rendendo alcuni scontri molto più semplici del previsto.

Nemmeno il limite di tempo imposto alle spedizioni aiuta sempre a trovare il ritmo giusto. Fermarsi a eliminare i nemici permette di accumulare esperienza e arrivare più preparati al boss, ma significa anche rischiare di esaurire il tempo prima di raggiungerlo. Correre verso l'obiettivo, al contrario, può lasciare Davy troppo debole per affrontare lo scontro finale. 

È un peccato, perché il sistema di combattimento ha una base solida e le trasformazioni sono abbastanza interessanti da sostenere l'esperienza. Stupid Never Dies sa essere divertente e ha una sua identità, ma non sempre riesce a sfruttare fino in fondo le idee migliori che mette sul tavolo.

Roguelite ma non posso

Dal punto di vista puramente ideologico, possiamo quindi incastrare Stupid Never Dies tra quello che è un action ad arene (come molti se e molti ma, qualcosa di simile ai primissimi Devil May Cry, per ovvie ragioni) e un roguelite, senza che però il gioco sappia realmente sbilanciarsi da una parte o dall'altra.

Intendiamoci: venduto a prezzo budget, e con uno stile veramente interessante, questa prima incursione di GPTRACK50 fa anche troppo, risultando comunque un titolo divertente e, tutto sommato, godibile. Il problema è che ci sono aspetti veramente molto poveri, che finiscono per affossare una parte dell'esperienza di gioco. I dungeon, ad esempio, non hanno un vero e proprio sviluppo, e sono più che altro dei lunghi corridoi da percorrere dal punto A al punto B.

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No, non è Devil May Cry in salsa zombie.

Ovviamente l'idea è semplice: essendo le run sempre e comunque a tempo, non si poteva concedere poi troppa esplorazione, ma ne viene da sé, ma anche in giochi idealmente simili, come ad esempio il sempre acclamato Hades, manca quell'imprinting ludico che ci stuzzichi davvero a passare alla prossima stanza, che sia per necessità di potenziamenti o altro.

Davy, del resto, si potenzia ammazzando mostri, non semplicemente passando da un piano all'altro, ed alla lunga si percepisce una certa ripetitività e stanchezza. Tant'è che spesso basta individuare l'obiettivo e correre nella sua direzione, ignorando tutto quello che ci circonda, almeno fino a quando il gioco non decide di chiuderci in un'arena e obbligarci a eliminare tutti i nemici presenti. E anche gli ambienti non aiutano molto a spezzare la monotonia. 

La struttura roguelite, inoltre, porta inevitabilmente a ripetere alcune battaglie contro i boss. Non è una novità per il genere, ma in un gioco dove i dungeon offrono già poche sorprese, ritrovarsi ad affrontare nuovamente avversari conosciuti contribuisce ad accentuare la sensazione di ripetitività.

Manca insomma quella varietà nella costruzione delle spedizioni che potrebbe dare maggiore respiro a un sistema di combattimento altrimenti piacevole e, soprattutto, manca un serio apparato narrativo che renda, in qualche modo, ogni nuova incursione un pretesto per accendere la curiosità del giocatore.

He was a sk8er boy

Sul piano artistico, Stupid Never Dies ha una personalità decisamente più marcata di quella che emerge dalla sua struttura ludica. Il gioco adotta uno stile colorato, esagerato e volutamente sopra le righe, mescolando personaggi e ambientazioni tridimensionali con inserti grafici che sembrano ritagliati e disegnati a mano.

Il risultato richiama certe produzioni d'animazione contemporanee, con un linguaggio visivo che ricorda per alcuni aspetti l'energia di Spider-Man - Un nuovo universo, ereditata poi da molti esponenti dell'animazione moderna. Colori accesi, incursioni continue di disegni a mano, collage, effetti di carta spiegazzata. Lo stile visivo è dinamico, contaminato, e pesca da linguaggi differenti, utilizzati per dare più movimento e carattere alla messa in scena con una certa sorpresa, ed un bello stile.

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Esteticamente nulla da ridire.

Tant'è che direi che la direzione artistica è uno degli elementi che permettono al gioco di distinguersi in un genere ormai affollato. Il mondo di Davy non cerca il realismo e non ha paura di apparire grottesco. Al contrario, sfrutta l'assurdità delle situazioni e il design delle creature per costruire un'identità coerente con il tono dell'avventura.

Anche la colonna sonora punk rock accompagna bene questo approccio. Il ritmo musicale si sposa con la velocità degli scontri e con l'atteggiamento irriverente dei personaggi, contribuendo a rendere l'esperienza vivace e, a volte, persino galvanizzante. Insomma, stile, arte e musica sono certamente la parte più riuscita e bella dell'esperienza, senza dare l'impressione di essere stati assemblati separatamente. Che oggi come oggi non è poco, specie per un piccolo studio.

Peccato che la medesima cura non sia stata anche posta in ogni aspetto della produzione, e spesso si avverte una certa mancanza di cura in aspetti importanti come, ad esempio, la caratterizzazione dei livelli o di alcuni personaggi secondari. 

L'impressione è che al di là di alcuni personaggi e di alcune trovate narrative (tipo certi video-spiegoni della trama), non ci siano altre cose realmente interessanti, che è poi la cosa che fa più a cazzotti in questo gioco, forse anche più del button mashing che serve a completarlo.

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