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Pro
- Comparto artistico e tecnico di altissimo livello.
- Narrazione che dà finalmente spessore a Sophia.
- Level design e sezioni puzzle ben calibrati.
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Contro
- Sistema di combattimento troppo leggero e privo di peso.
- Intelligenza artificiale nemica sottotono.
- Durata dilatata oltre il necessario.
Il Verdetto di SpazioGames
Non è il titolo da comprare a scatola chiusa al day one, soprattutto in un periodo così affollato di uscite importanti, ma è comunque una produzione che merita di essere recuperata con calma nei mesi a venire, specialmente da chi ha amato Innocence e Requiem e vuole continuare a esplorare questo universo. Sophia si è guadagnata il suo spin-off/prequel, e anche con tutti i suoi limiti, la sua storia resta un viaggio che vale la pena affrontare fino in fondo.
Resonance: A Plague Tale Legacy non è il seguito che una parte dei fan di A Plague Tale si aspettava, ed è un bene che non lo sia. Chi si siede davanti a questo gioco sperando di ritrovare Amicia, Hugo e l'ombra della Macula rischia di uscirne spiazzato, e probabilmente è proprio l'effetto che Asobo voleva ottenere fin dalle primissime battute.
Il team francese ha scelto la strada meno prevedibile, ossia quella di raccontare un prequel ambientato quindici anni prima degli eventi della trilogia principale, mettendo al centro Sophia, la contrabbandiera già incontrata in Requiem, e affidandole per la prima volta un'intera avventura action anziché stealth. Una scommessa vera, non un semplice restyling di formula.
E per essere onesti fino in fondo, meglio togliersi subito il dente. Questo non è un lavoro senza macchia, e chi vi racconterà il contrario sta probabilmente mentendo. È un'opera che convince quando racconta e quando si mostra, ma che vacilla non appena chiede al giocatore di combattere sul serio, e che si trascina per qualche ora di troppo prima dei titoli di coda.
Vediamo allora perché Resonance merita comunque di essere giocato, pur restando lontano dal potenziale che la sua stessa protagonista avrebbe meritato su carta.
Una spada in pugno, ma senza sostanza
La rottura più netta con il passato del franchise riguarda proprio il modo in cui si combatte. Sophia non si accovaccia più nell'erba alta con una fionda in mano: cresciuta tra corsari e predoni, impugna spada e pugnale e li usa entrambi, alternando colpi leggeri e pesanti, parate, schivate reattive e persino calci capaci di spedire un soldato giù da un dirupo. Sulla carta è tutto quello che un fan della saga poteva desiderare da un capitolo action.
Attorno al combattimento puro, Asobo ha costruito un guscio da RPG leggero: i Punti di Risonanza raccolti esplorando i livelli sbloccano nuove abilità in un albero dei talenti, gli Amuleti regalano bonus passivi come difesa o probabilità di critico, e le mappe nascondono armi alternative da scovare, ognuna con un piccolo tratto distintivo. Sulla carta, tutti gli ingredienti per un action-adventure solido ci sono, e in parte lo sono davvero.
Pad alla mano, però, l'entusiasmo si sgonfia in fretta. I colpi non hanno peso, le animazioni di Sophia sono pulite ma trasmettono la sensazione di tagliare l'aria più che l'armatura nemica, e l'intelligenza artificiale degli avversari fa ben poco per costringerci a impegnarci davvero.
A completare il quadro ci pensa un sistema di salute a tre barre che si ricarica semplicemente eliminando nemici: un'idea pensata per premiare l'aggressività, che finisce però per azzerare quasi ogni tensione, anche alle difficoltà più alte.
Nessuno chiede a Resonance la profondità di un Devil May Cry o di un Ninja Gaiden, ma per un gioco che ha scelto l'azione come propria identità, restare così timido è una scelta che si sconta cara, e che pesa più di ogni altro difetto della produzione.
Sophia prima di Sophia
Se il combattimento delude, la scrittura fa esattamente il contrario. Sophia era già uno dei personaggi più amati di Requiem, e qui ottiene finalmente lo spazio narrativo che meritava: la vediamo più giovane, forgiata da un'infanzia dura tra pirati e predoni, allenata a combattere non per onore ma per sopravvivere, in un contesto morale molto meno netto di quello di Amicia.
L'ambientazione abbandona i toni apocalittici legati alla Macula per abbracciare un mistero dal sapore più mitologico, ambientato su un'isola sperduta non lontana dalle coste italiane che i giocatori più attenti alla geografia storica riconosceranno senza troppa fatica. Un cambio di registro netto rispetto al resto della saga, ma coerente con la volontà di raccontare qualcosa di autonomo, quasi una parentesi leggendaria dentro un franchise nato sul realismo storico.
La sceneggiatura non reinventa nulla, e va detto. Non è la trama più originale mai scritta per un videogioco, e chi cerca colpi di scena memorabili probabilmente resterà a bocca asciutta. Ma i dialoghi sono scritti bene, il ritmo narrativo scorre senza inciampi e i personaggi secondari che circondano Sophia hanno una caratterizzazione più solida di quanto ci si aspetterebbe da un semplice spin-off, con motivazioni proprie e non semplici funzioni di trama.
I legami diretti con l'epopea di Amicia e Hugo restano volutamente sullo sfondo: questa è un'avventura stand-alone a tutti gli effetti, che però semina abbastanza indizi da lasciare intuire che l'universo di A Plague Tale non ha ancora esaurito le storie da raccontare, né i personaggi da approfondire.
Se c'è un ambito in cui Resonance non lascia spazio a critiche, è quello tecnico e artistico. Il colpo d'occhio è costante: architetture in rovina, scogliere a picco sul mare, foreste rigogliose, tutto costruito con una cura visiva che raramente si vede in produzioni di questa fascia di budget, tanto da far quasi dimenticare i difetti ludici mentre si esplora.
Sul fronte dell'ottimizzazione, il lavoro svolto è sontuoso: provato su PS5 base il gioco non mostra sbavature, cali evidenti o compromessi fastidiosi in nessuna delle situazioni affrontate durante la prova.
L'illuminazione è probabilmente il vero protagonista tecnico dell'esperienza, con il passaggio dal buio delle caverne alla luce accecante del sole mediterraneo gestito con una maestria che rende ogni ambiente memorabile, mentre le cutscene sono dirette con un piglio decisamente cinematografico, quasi da cinema d'autore più che da semplice intermezzo narrativo.
Anche sul piano puramente qualitativo dei modelli, a partire da quello di Sophia, il livello di dettaglio è realmente sorprendente, con un lavoro sui volti che regge il confronto con produzioni ben più blasonate. Ad accompagnare il tutto c'è una colonna sonora evocativa, capace di adattarsi tanto ai momenti di quiete quanto alle fasi più concitate degli scontri, senza mai risultare invadente.
Un'avventura troppo lunga
Ed eccoci al problema che, più di ogni altro, rischia di far perdere pazienza anche ai giocatori più pazienti, ovvero la durata. Resonance si sviluppa su 14 capitoli e richiede tra le 18 e le 20 ore per essere completato, un minutaggio semplicemente sproporzionato rispetto a quanto il gameplay ha davvero da offrire in termini di varietà meccanica.
Le prime cinque o sei ore funzionano, i combattimenti, per quanto leggeri, hanno ancora la novità dalla loro parte, e la progressione RPG dà soddisfazione, complice la curiosità di scoprire nuove abilità. Superata la metà dell'avventura, però, la semplicità del combat system inizia a pesare, trasformando gli scontri in un ostacolo ripetitivo più che in un piacere, con la sensazione di aver già visto tutto quello che il sistema ha da offrire (Asobo non è Capcom, e si vede).
Fortunatamente, tra un combattimento e l'altro, il level design regala respiro: le aree sono più articolate rispetto a Requiem, invitano alla ricerca di collezionabili, armi segrete e Punti di Risonanza, e i puzzle ambientali, quasi sempre legati a un uso creativo della luce, offrono una variazione di ritmo gradita anche se raramente sorprendente sul piano dell'inventiva.
Il sospetto, alla fine dei titoli di coda, è che dieci o dodici ore sarebbero bastate a raccontare la stessa storia con molta più efficacia, evitando la sensazione di trascinamento che si avverte nell'ultimo terzo. Nel tratto finale la narrazione viene visibilmente allungata, e il ritmo ne risente proprio nel momento in cui dovrebbe accelerare verso il climax, non rallentare.