Asobo Studio vuole cambiare il modo di giocare la saga senza attenuarne l'atmosfera. Con Resonance: A Plague Tale Legacy, gli sviluppatori hanno scelto di andare oltre la furtività pura, costruendo un'avventura nella quale combattimenti, enigmi ed esplorazione partecipano direttamente alla narrazione. L'obiettivo dichiarato è conservare la durezza della serie, rendendo però più divertente affrontare anche gruppi di cinque o sei soldati.
La protagonista è Sophia, già incontrata come contrabbandiera e pirata in A Plague Tale: Requiem. La storia torna al 1333, quindici anni prima degli eventi dei capitoli precedenti, e mostra il personaggio poco più che ventenne. Insieme alla giovane Leni, Sophia fugge dall'esercito veneziano, responsabile di aver decimato la banda di predoni alla quale apparteneva.
La vicenda di Amicia ha lasciato spazio a uno spin-off, non a un seguito diretto. Il direttore creativo David Dedeine ha spiegato che il finale di Requiem non anticipava un progetto ambientato nell'epoca contemporanea, ma serviva a evidenziare la natura trans-storica della Macula. Resonance non va quindi confuso con A Plague Tale 3, che Dedeine spera comunque di realizzare un giorno e che potrebbe esplorare la manifestazione moderna del potere oscuro.
Per questa storia, l'ambientazione rimane invece nell'Europa medievale. Le visioni collegate al Minotauro conducono Sophia verso l'isola associata alla leggenda greca, dove si svolge una parte consistente dell'avventura. Nel quarto capitolo, lei e Leni attraversano un'enorme rovina e affrontano prove predisposte secoli prima. Una sfera metallica funziona sia come chiave per porte e meccanismi sia come strumento per rifrangere la luce e rendere visibili simboli nascosti.
Le prove alternano osservazione e trappole mortali. Una sezione presenta un pavimento sensibile alla pressione, attraversabile seguendo un unico percorso sicuro indicato dalla sfera. Alcuni ostacoli interrompono però la luce, costringendo a memorizzare la strada prima di avanzare. Un errore provoca la morte immediata. Il lead level designer Valérian Robert ha definito questo passaggio volutamente brutale, precisando che non tutti i capitoli avranno la stessa concentrazione di enigmi e pericoli.
Anche il sistema degli aiuti segue la nuova filosofia. Sophia e Leni non suggeriscono immediatamente ogni soluzione attraverso i dialoghi, perché il team vuole lasciare ai giocatori il tempo di pensare in autonomia; gli indizi arrivano soltanto quando una prova si prolunga. Secondo Dedeine, storia, scenario e grafica non bastano da soli a trasmettere la portata di un'avventura se le azioni richieste risultano troppo semplici o passive.
Il combattimento applica lo stesso principio agli scontri ravvicinati. Sophia usa una scimitarra e deve concatenare i colpi per portare i nemici in uno stato di stordimento. A quel punto può eseguire un affondo caricato con il pugnale, letale contro i soldati più deboli e capace di sottrarre una parte consistente dell'energia agli avversari più resistenti. Parate e schivate completano un sistema pensato per dare più spazio all'azione senza separarla dal tono spietato della serie.