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Pro
- Direzione artistica molto riuscita.
- Buon lavoro di worldbuilding.
- Alternanza tra i due protagonisti aggiunge varietà narrativa.
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Contro
- Gameplay poco vario ed estremamente guidato.
- Quasi assenti collezionabili e attività secondarie.
- Incontri con Creatura troppo facili e per niente ansiogeni.
- Nessuna scelta narrativa o finale alternativo.
Il Verdetto di SpazioGames
C'è un tipo di fantascienza che non ha bisogno di spararla grossa per funzionare. Parlo di quella che non vive di astronavi impossibili, di civiltà aliene ipertrofiche o di colpi di scena pensati solo per lasciarti a bocca aperta; vive piuttosto di silenzi, di distanze, di corpi umani messi in crisi da ambienti che non sono fatti per accoglierli.
Ecco, Aphelion appartiene chiaramente alla seconda famiglia. È un gioco che guarda allo spazio non come semplice scenario spettacolare, ma come misura dell'isolamento, della fragilità e di quella forma di meraviglia inquieta che accompagna da sempre i racconti di esplorazione cosmica più malinconici.
Fin dalle prime ore si capisce che DON’T NOD, stavolta, ha voluto allargare il proprio raggio d'azione senza però tradire del tutto la propria sensibilità. Aphelion non rinuncia, infatti, alla dimensione emotiva che ha reso riconoscibile lo studio francese, ma la sposta dentro una cornice molto diversa da quelle a cui ci aveva abituato.
Qui non ci sono piccole città da scandagliare, rapporti adolescenziali da ricomporre o misteri quotidiani che lentamente si trasformano in qualcosa di più grande. Qui c'è un pianeta ostile, una missione che si spezza, due astronauti separati dal disastro e un mondo intero da attraversare con la costante sensazione che ogni passo sia insieme una scoperta e un rischio.
Niente va mai secondo i piani
L'opera racconta la storia di Ariane e Thomas, due astronauti della Agenzia Spaziale Europea (la quale ha collaborato effettivamente col team di sviluppo per rendere i dettagli più verosimili) inviati su Persephone, un pianeta ghiacciato ai margini del Sistema Solare individuato come possibile nuova speranza per un’umanità sempre più in crisi sulla Terra.
Naturalmente, come ogni buona fantascienza insegna, il momento in cui l’uomo prova a mettere piede in un ambiente che non gli appartiene coincide anche con quello in cui tutto comincia a crollare. La missione precipita quasi subito nel disastro, l’atterraggio si trasforma in un incidente, la nave va distrutta e i due protagonisti si ritrovano separati in un mondo ostile, feriti, isolati e costretti a sopravvivere in condizioni estreme.
Da qui il gioco costruisce il suo racconto alternando i due punti di vista. Ariane è quella più esposta al movimento, all’attraversamento fisico del pianeta, alla lotta immediata contro crepacci, ghiaccio e minacce esterne. Thomas, invece, vive una linea più fragile e raccolta, segnata dalla sopravvivenza, dalla gestione delle risorse e dal tentativo di restare vivo abbastanza a lungo da ricostruire un contatto.
Quello che funziona della trama, almeno all’inizio, è proprio il suo equilibrio tra intimità e ambizione. Aphelion non rinuncia mai al racconto di due persone sole, spaventate e profondamente vulnerabili, ma lo inserisce dentro uno scenario più grande, in cui la sopravvivenza individuale si intreccia con qualcosa di potenzialmente decisivo per il destino della specie umana. Insomma, una premessa forte, raccontata con serietà e con un’impostazione che cerca di rendere tutto più credibile del normale pur restando dentro coordinate chiaramente fantascientifiche.
Da una parte c'è proprio il tentativo molto evidente di costruire una fantascienza verosimile, concreta, quasi trattenuta nel modo in cui immagina tecnologie, ambienti e logiche della sopravvivenza. Dall'altra c'è il bisogno, chiamiamolo "tipicamente DON’T NOD", di ancorare tutto a esseri umani vulnerabili, a emozioni riconoscibili, a relazioni che provano a restare centrali anche quando attorno c'è solo ghiaccio, silenzio e rovina. Il risultato è un gioco che si fa guardare con facilità e che in più di un momento riesce davvero a evocare quella bellezza fredda e distante che solo certa fantascienza sa avere.
Il problema è che, una volta superato l'impatto iniziale e la fascinazione per il suo mondo, Aphelion inizia anche a mostrare con una certa chiarezza tutti i limiti di un impianto troppo controllato, troppo guidato e in fondo meno coraggioso di quanto la sua premessa farebbe sperare.
Il titolo, infatti, dà il meglio di sé proprio quando lo si guarda da fuori, quando si osservano i suoi paesaggi, la cura con cui mette in scena la durezza di Persephone e il modo in cui prova a rendere credibile il proprio mondo. Quando invece lo si prende in mano, il gioco inizia gradualmente a mostrare tutti i suoi limiti; non al punto da renderlo sgradevole o deludente in senso netto, ma abbastanza da impedirgli di diventare davvero quel grande racconto sci-fi interattivo che avrebbe potuto essere.
Maestoso, ghiacciato e imponente
Tornando a Persephone, va detto che artisticamente Aphelion è molto bello, tanto da essere il suo pregio maggiore. Non "bello" nel senso vistoso di tanti tripla A che vogliono impressionare a colpi di effetti, ma nel senso più misurato e coeso del termine. Ci troviamo in un pianeta ostile, congelato, fatto di crepacci, distese glaciali, relitti metallici e silenzi che sembrano sempre sul punto di rompersi.
C’è un lavoro notevole nel rendere questi spazi insieme spettacolari e spaventosi, e soprattutto nel dare loro una funzione narrativa. Non sono, infatti, semplici scenari da attraversare, bensì sono parte integrante del tono del gioco, del suo isolamento, della sua idea di umanità lanciata troppo lontano da casa.
Si vede anche, e questo secondo me conta parecchio, l’impegno nel provare a dare alla trama un taglio più realistico possibile pur restando nella fantascienza. La missione ESA, le tecnologie, il design dell’equipaggiamento, il comportamento della nave e la stessa impostazione generale del viaggio danno continuamente l’impressione che il team abbia voluto restare agganciato a una certa plausibilità.
Ovviamente ciò non significa che tutto sia scientificamente impeccabile, né che il gioco rinunci al mistero o a una vena più visionaria, ma significa che Aphelion prova a farsi prendere sul serio, e questa è una qualità che si percepisce lungo tutta l’avventura.
Funziona bene anche la struttura che alterna i due punti di vista di Ariane e Thomas: è probabilmente la scelta più intelligente dell’intero impianto narrativo, perché permette al gioco di mostrare lo stesso disastro da prospettive differenti, sia sul piano pratico sia su quello emotivo.
Ariane vive una parte più fisica, più esposta, più direttamente legata al movimento nel mondo e all’attraversamento dei suoi spazi, tanto che le sue sezioni consistono principalmente in platforming per arrampicarsi e spostarsi tra pareti rocciose e momenti stealth in cui va evitata la Creatura, ovvero il nemico principale del gioco che si manifesta in più momenti.
Thomas, invece, porta dentro il racconto una fragilità diversa, più raccolta, più vulnerabile, più legata alla sopravvivenza e alla gestione del proprio corpo. Egli, infatti, è ferito gravemente e si trova senza fornitura di ossigeno, per cui la sua è una sopravvivenza fatta di brevi percorsi a piedi, più narrativi e composti.
Questa dualità non rivoluziona il gioco, ma lo arricchisce abbastanza da evitare che l’intera esperienza si appiattisca su un solo registro. Purtroppo, però, Aphelion sembra sempre promettere più di quello che poi decide di fare davvero: il sistema di alternanza tra i due protagonisti stesso fa intuire la possibilità di una progressione più ricca, di una vera complementarità ludica e narrativa e in parte la ottiene, ma non fino in fondo. I due punti di vista servono soprattutto a tenere vivo il ritmo e a restituire due modi diversi di stare dentro la stessa tragedia, più che a costruire una struttura davvero complessa.
Vuoto come la sua ambientazione
Aphelion, infatti, è un gioco molto guidato, a tratti oserei dire quasi ostinatamente guidato. Ti accompagna da un punto all’altro con grande sicurezza, ti fa attraversare i suoi scenari con fluidità, ti concede qualche deviazione minima, ma in realtà non ti lascia davvero lo spazio per esplorare. L’impressione costante è quella di stare seguendo un binario molto ben confezionato, molto elegante, certo, ma pur sempre un binario.
E in un gioco del genere il problema si sente più del dovuto, perché l’ambientazione invita naturalmente alla curiosità, al desiderio di guardarsi intorno, di cercare dettagli, di scavare un po’ di più.
Invece c’è pochissimo da fare fuori dalla strada principale: i collezionabili sono praticamente inesistenti, le attività secondarie pure, e questo finisce per rendere l’intera esperienza sorprendentemente scarna dal punto di vista dell’interazione laterale.
È un limite che ricorda da vicino Hellblade, nel bene e nel male; come nel gioco di Ninja Theory, anche qui tutto è estremamente focalizzato, compatto, diretto, ma almeno nell'altro esempio erano presenti i combattimenti per renderlo più vivo e interattivo.
Aphelion, proprio perché costruisce un mondo più ampio e potenzialmente più ricco di suggestioni, avrebbe beneficiato moltissimo da una maggiore densità di elementi opzionali. Non servivano checklist, non serviva trasformarlo in un open world, ma un minimo di respiro in più sì. Anche perché, a differenza di altri giochi narrativi di DON’T NOD, qui non ci sono nemmeno vere scelte da compiere, né diramazioni che cambino la percezione del racconto, né finali alternativi capaci di rimettere in discussione quanto visto; è una storia lineare, molto controllata, che vuole accompagnarti fino alla fine secondo un percorso preciso.
Ovviamente non tutti i giochi narrativi devono necessariamente offrire bivi o quesiti morali, ma quando togli al giocatore sia la libertà di esplorazione sia quella decisionale e non offri nemmeno dei momenti di combattimento o degli enigmi ambientali, allora diventa ancora più importante compensare con altri tipi di coinvolgimento. Ecco, Aphelion ci riesce solo a metà.
Ansia non pervenuta
Rimanendo in tema di combattimenti, il secondo grande problema del titolo riguarda la Creatura, cioè quella che dovrebbe essere la principale fonte di tensione del gioco. Sulla carta funziona benissimo. Il suo design è efficace, il modo in cui irrompe nel ritmo dell’avventura spezza la contemplazione con una minaccia concreta, e l’idea di un organismo che costringe a muoversi con attenzione dentro un ambiente già di per sé ostile è assolutamente sensata. Il punto è che gli scontri, o meglio i confronti con la Creatura, sono davvero troppo facili. Scappare è spesso molto più semplice di quanto il gioco sembri voler suggerire, e questo abbatte parecchio la tensione.
È un peccato, perché Aphelion cerca chiaramente di flirtare con un certo immaginario da survival sci-fi, e il riferimento ad Alien: Isolation viene quasi spontaneo in più di un momento. Solo che lì la minaccia era davvero opprimente, imprevedibile, capace di trasformare ogni rumore in ansia pura.
Qui invece la Creatura fa il suo ingresso, svolge bene la sua funzione scenica, ma raramente riesce a diventare davvero terrorizzante. Dopo poco la si capisce, la si legge, e soprattutto la si aggira con troppa facilità. Il risultato, dunque, è che una delle componenti che avrebbe dovuto dare più mordente al gioco finisce per sembrare più accessoria del previsto.
L'odissea del ghiaccio
Insomma, una volta arrivati alla fine di Aphelion, la sensazione più forte non è quella di aver vissuto qualcosa di pieno, quanto piuttosto quella di aver attraversato un titolo piacevole che ha scelto deliberatamente di restare entro margini molto sicuri. Ed è un peccato, perché DON’T NOD qui aveva per le mani un contesto capace di supportare molto di più, sia in termini di tensione sia in termini di profondità interattiva.
Se vi avvicinate al titolo aspettandovi una storia emotivamente devastante alla Life is Strange, un sistema di tensione costruito con la ferocia di Alien: Isolation o un gameplay più ricco di puzzle e trovate, rischiate di uscire un po’ ridimensionati. Se, invece, entrate nell’ottica di un’avventura narrativa sci-fi lineare, ben diretta, suggestiva e mai davvero sgradevole, allora troverete un’esperienza solida, anche se non eccezionale.
Ed è forse proprio questa la definizione più giusta per il gioco di DON’T NOD: una bella odissea spaziale che si guarda volentieri e si attraversa con piacere, ma che lascia addosso la sensazione costante di poter essere molto di più.