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Pro
- Pannello che si fa rapidamente perdonare la sua natura non OLED.
- La retrocompatibilità trasforma davvero la maggior parte della libreria Switch.
- GameShare rende le serate tra amici ancora più elettrizzanti.
- Controller di ottima qualità.
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Contro
- Il generale innalzamento dei prezzi genera un pericoloso precedente.
- Le prestazioni della batteria non soddisfano fino in fondo.
- La memoria interna costringe ad un investimento ulteriore.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Produttore: Nintendo
- Testato su: SWITCH2
- Piattaforme: SWITCH2
- Data di uscita: 5 giugno 2025
Dopo un'attesa estenuante ed uno stillicidio di informazioni, leak e dicerie varie, Nintendo Switch 2 è finalmente giunto nelle mani dei consumatori, pronto a stupire o, a seconda dei casi, a deludere.
Ci siamo presi del tempo per entrarci in confidenza, lo abbiamo portato in giro per testarne la batteria, lo abbiamo stressato con i due titoli più pesanti tra quelli disponibili al lancio.
Insomma, abbiamo imparato a conoscerlo e a farlo nostro, sebbene poi, com'è naturale che sia con ogni oggetto tecnologico, certe funzionalità, certi pregi inaspettati e certe magagne verranno fuori solamente con il tempo.
Senza alcuna pretesa di esaustività, e senza entrare troppo in noiosi particolari tecnici, abbiamo buttato giù le nostre valutazioni – che, lo anticipiamo, sono per la maggior parte molto positive.
Eppure non v'è rosa senza spine e, nonostante l'entusiasmo iniziale (e dati di vendita stratosferici per la prima settimana), qualcosa che avremmo preferito diversa c'è.
Scopriamo tutto insieme nella nostra recensione di Nintendo Switch 2.
Una panoramica di Nintendo Switch 2
Nintendo Switch 2 ha debuttato sul mercato lo scorso 5 giugno, al prezzo di listino di 469,99€, o 509,99€ in bundle con una copia digitale di Mario Kart World, altrimenti venduto a parte a 90,99€ in formato fisico.
Rispetto al modello precedente, la console mantiene il form factor, allargandosi solo in funzione dello schermo maggiorato, che passa dai 6,2" pollici della versione originale ai 7,9" del nuovo display, oltre ad innalzare la risoluzione nativa, che passa da 720p ai 1080p e quindi al full HD.
Alla luce dell'ottima qualità del pannello OLED montato sull'ultima revisione hardware di Switch, la scelta di limitarsi ad un LCD potrebbe essere vista come un passo indietro da parte di Nintendo, eppure le migliorie sono evidenti tanto nella presenza del supporto allo standard HDR 10 quanto in quella del VRR, erroneamente associato anche alla modalità docked in un primo momento.
Il nuovo schermo è, in un certo senso, il coltellino svizzero che apre la porta alla sensazione di trovarsi dinanzi ad un prodotto premium, un hardware enormemente migliorato rispetto a quello della console originale – che, lo ricordiamo, già al debutto sul mercato risultava considerevolmente meno performante rispetto alle controparti Sony e Microsoft, che pure erano sul mercato da quasi un lustro.
Senza entrare in troppi dettagli tecnici, consapevoli che una scheda con le specifiche tecniche di Switch 2 sia solamente a un click di distanza, se dovessimo posizionare la nuova console Nintendo in un'ipotetica griglia la porremmo in un ideale spazio vuoto tra PS4 e Xbox Serie S, a seconda dei giochi e del loro livello di ottimizzazione.
Con il tempo, com'è naturale che sia al crescere della confidenza dei team di sviluppo con le potenzialità ed i limiti dell'hardware, la speranza è che l'esperienza di gioco si avvicini molto di più alla macchina Microsoft rispetto alla vecchia generazione Sony.
Di certo i test effettuati in questi primi giorni, su una gamma di giochi che spazia da Mario Kart World a Cyberpunk 2077, passando per Yakuza 0 Director's Cut, Bravely Default HD ed alcuni vecchi titoli del catalogo Switch (Astral Chain, Bayonetta 3, Metro Redux e svariati altri), vedono la nuova ammiraglia della grande N posizionarsi decisamente avanti rispetto a PS4, e tallonare la console entry level Microsoft molto da vicino, grazie anche ad un utilizzo molto efficace di tecniche di upscaling della risoluzione come il DLSS.
Dopo due generazioni in cui Nintendo sembrava aver gettato definitivamente la spugna nella corsa tecnologica, Switch 2 richiama, per certi versi, il tentativo di associare alla comprovata qualità dei titoli first party anche una fedeltà visiva che non costringa a scendere a troppi compromessi, in linea con quanto fatto con GameCube ad inizio secolo.
I passi avanti in termini di materiali costruttivi, ergonomia della console, corsa degli analogici del Joy Con 2 e sistema di giunzione tra controller e tablet sono evidenti, e confrontando le due macchine è impossibile non pensare ad una console per adulti accanto ad una per bambini.
Switch 2 rimane una console pensata essenzialmente per giocatori di tutte le età, e in particolare per i giovani, ma se questa idea è da decenni il fulcro della filosofia Nintendo, l'ultima nata in quel di Kyoto si propone come la versione "premium" di quella visione, meno plasticosa, più performante, più confortevole, e, fatalmente, più costosa.
Eppure, non riteniamo che sia il prezzo di lancio quello che i popoli di lingua anglosassone chiamano "worst offender": per quello che ci ha mostrato fin qui Switch 2 a livello di comfort e di prestazione, i 469 euro richiesti non appaiono campati in aria, e di certo rappresentano una spesa che, pur considerevole, non dovrebbe far gridare allo scandalo una società che non è solita fare una grinza all'idea di spendere 1.200 euro per uno smartphone con cadenza più o meno biennale.
Cosa ci è piaciuto
Qualcuno, all'annuncio di Switch 2 lo scorso aprile, avrà storto il naso dinanzi all'assenza di un pannello OLED, ironizzando sul fatto che a Kyoto stiano già lavorando su una revisione della console in uscita tra un paio di anni.
E dobbiamo ammettere che anche noi, provenendo da diversi mesi di gioco sul modello OLED di Switch, avremmo di gran lunga preferito che Nintendo puntasse su un pannello similare.
Eppure, prima tra le cose che ci sono piaciute, rientra la qualità dello schermo: il pannello di Switch 2 è un LCD brillante, con colori vividi ed un angolo di visione più che soddisfacente, supporto ad HDR10 e VRR, una funzione che sarebbe stata una mano santa anche per il primo modello di Switch.
l passaggio all'alta definizione nativa (1080p contro i 720p del pannello di Switch) ed una maggiore luminosità donano alle sessioni di gaming in portabilità tutto un altro sapore, donando nuova luce, come vedremo nel punto successivo, anche alla sconfinata libreria software di Switch.
Tra tre anni Nintendo ci proporrà una variante OLED e questo schermo ci sembrerà obsoleto? Probabile, considerando la velocità della tecnologia e il salto qualitativo tra lo schermo di Switch e quello di Switch OLED, ma per adesso gli occhi ringraziano.
A tal proposito, a beneficiare enormemente del nuovo pannello – e, ancor di più, dell'accresciuta potenza a disposizione – è l'infinito catalogo di grandi giochi pubblicati per Nintendo Switch: oltre ai titoli di lancio succitati, ci siamo presi del tempo per testare alcuni dei cosiddetti "port impossibili" e dei titoli che più avevano messo alla frusta Switch, da Kingdom Come Deliverance a Saints Row The Third, dalla trilogia di Crysis a quella di Xenoblade Chronicles, chiudendo con Dying Light.
I risultati sono straordinari: anche tutti i giochi che non hanno goduto di patch specifiche girano talmente meglio da far dubitare che il salto generazionale sia singolo.
I giochi che non avevano un cap al frame rate girano tutti a 60 fps, laddove quelli bloccati mantengono i 30 senza alcun tipo di esitazione, nemmeno quando a schermo succede di tutto.
A questo si aggiungono benefici evidenti tanto per quanto concerne la risoluzione, con tutti i titoli che adottavano soluzioni di risoluzione dinamica che girano ora sempre al meglio delle loro possibilità, quanto per i tempi di caricamento, in alcuni casi addirittura azzerati ma sempre, mediamente, almeno dimezzati.
La percezione delle migliorie è notevolmente superiore rispetto a quella di qualche anno fa, quando al lancio di PS5 avevamo testato i titoli del catalogo PS4: la forbice tra Switch 2 e Switch è evidentemente più ampia rispetto a quella esistente tra le macchine Sony, e questo è uno dei motivi per cui riteniamo che il prezzo di lancio sia commisurato all'offerta quantomeno per l'hardware di base.
Ci è piaciuta molto la funzione di GameShare, ovvero la condivisione di un titolo, possibile tanto in locale quanto online, con più amici, così da organizzare elettrizzanti sessioni multigiocatore anche se a possedere effettivamente il gioco è solamente uno dei membri del gruppo.
L'unica restrizione è rappresentata dal fatto che la console di partenza su cui il gioco dev'essere installato deve necessariamente essere una Switch 2, ma all'interno del gruppo gli altri giocatori possono partecipare anche con il vecchio modello della console, a patto che i giochi siano supportati (le esclusive Switch 2 come Mario Kart World, ad esempio, non lo sono).
Nintendo prende i proverbiali due piccioni con una fava con questa feature: consente a tutti di divertirsi senza spese aggiuntive e, nel contempo, promuove i suoi titoli multigiocatore, confidando nel fatto che molti di quelli che li proveranno via GameShare potrebbero poi decidere di acquistarli per loro.
Spendiamo due parole anche per i controller, che, al netto dell'assenza dell'effetto Hall, che non mette i giocatori al riparo dalla piaga del drift, sono di qualità davvero eccezionale – in particolare il Pro Controller 2.
I joy-con in dotazione sono superiori in tutto a quelli della vecchia console, che rimangono comunque compatibili: la corsa e la risposta degli analogici, i materiali costruttivi, l'impugnatura, la sensazione al tatto, e, dai nostri test, anche la durata della batteria interna si rivelano un passo avanti deciso e consistente, ed impongono un nuovo standard per questa tipologia di controller da qui in futuro.
Sebbene sia proposto ad un prezzo oggettivamente eccessivo e non sia compreso nella confezione di base, il Pro Controller 2 rappresenta, se possibile, un'opzione ancora migliore.
Graziato da due stick analogici di una leggerezza e responsività eccezionali, da due ulteriori pulsanti personalizzabili sul retro, comodi da raggiungere e che restituiscono un "click" assai piacevole, e da una durata della batteria comparabile se non superiore a quella del suo già ottimo predecessore (parliamo di almeno 25-30 ore di gioco senza bisogno di ricaricarlo), il Pro Controller 2 raggiunge Dualsense nell'olimpo dei migliori gamepad attualmente disponibili sul mercato.
Cosa si poteva migliorare
L'elefante nella stanza, per molti, è rappresentato dal prezzo, ma da queste parti la pensiamo in maniera diametralmente opposta alla maggioranza, almeno stando alle ondate di commenti sul costo iniziale di Switch 2 (che non hanno comunque impedito alla console di battere tutti i record, ma questo è un altro discorso).
A fronte di una richiesta iniziale secondo noi legittima, per le qualità fin qui elencate, Nintendo ha deciso di alzare consistentemente tanto i prezzi degli accessori, dai cinque euro in più sulle custodie ufficiali ai ben trenta sul succitato Pro Controller, quanto quelli del software, proponendo i primi due first party, ovvero Mario Kart World e l'imminente Donkey Kong Bananza, rispettivamente a 90 e 80 euro.
Oltre a creare un precedente pericoloso, lo sfondamento fisiologico della barriera degli ottanta euro, fin qui imposta dal software PS5 e Xbox Serie X, rappresenta un punto di non ritorno per il mercato videoludico.
Per farla breve: avremmo preferito di gran lunga pagare la console 50 o anche 100 euro in più ma vedere il software rimanere fermo al prezzo di 70 euro piuttosto che doverci svenare in futuro ad ogni nuovo titolo in arrivo.
Non è questo il luogo per affrontare discorsi sulla sostenibilità dell'attuale modello di vendita del mercato, e va riconosciuta ai prodotti Nintendo la capacità di mantenere il loro valore anche a distanza di anni, ma l'impressione è che la direzione in cui si sta andando non sia affatto la più conveniente per i videogiocatori.
Ci sono anche altre due problematiche che hanno afflitto l'intero ciclo vitale di Switch e sulle quali Nintendo ha scelto di non intervenire: la durata della batteria integrata e la memoria di archiviazione a disposizione dei giocatori.
Durante i nostri test, effettuati abbassando la luminosità dello schermo ed il volume fino alla metà e lasciando il wi-fi attivo (ma senza download in background ad appesantire le prestazioni), siamo riusciti ad ottenere solo poco più di due ore di gioco da titoli "pesanti" come Cyberpunk 2077 e Mario Kart World, peraltro senza usare funzionalità online in nessuno dei due casi.
Passando a Yakuza 0, la situazione, stanti le medesime condizioni, è migliorata solo di poco, con una quindicina di minuti guadagnati, stima approssimativamente applicabile anche a Bravely Default HD, che pure nasceva originariamente come un titolo per 3DS.
La situazione migliora, e varia molto di caso in caso, se si passa ad analizzare il comportamento della batteria con il software della prima Switch, con il quale si possono ottenere dalle tre alle quattro ore di gioco continuativo a seconda dei casi. Con giochi in due dimensioni, o comunque meno impattanti graficamente (Dead Cells, Stardew Valley e Blasphemous quelli che abbiamo provato) Switch 2 arriva a garantire quattro ore piene e forse anche qualche minuto in più, laddove con titoli più impegnativi (i già citati Astral Chain e Bayonetta, ma anche Raidou Remastered – di cui leggerete a breve la recensione su queste pagine) la batteria si ferma poco oltre le tre ore di gioco.
E, si badi bene, qui parliamo di test effettuati su titoli di prima ondata e su una batteria nuova di pacca: temiamo che tra qualche anno la situazione potrebbe essere anche peggiore di così.
Considerata la natura perlopiù portatile di Switch, ci sarebbe piaciuto che Nintendo, anche a costo di sacrificare un po' il form factor della console, dotasse Switch 2 di una batteria più capiente, che non costringesse ad andare in giro sempre con un power bank come siamo già tristemente abituati a fare con i nostri smartphone.
Discorso affine anche per quanto riguarda la memoria di archiviazione: nonostante il passo avanti rispetto ai risibili 32 GB con cui era equipaggiata la prima Switch, i 256 GB di partenza sono insufficienti, soprattutto alla luce dell'utilizzo delle Game Key Card, una soluzione che non ci piace e sulla quale torneremo con un articolo dedicato.
Se i titoli first party Nintendo risultano ancora campioni di compressione e dimensioni (Mario Kart World pesa "solo" 24 gb), l'offerta third party è, per forza di cose, assai meno ottimizzata, e basta scaricare due o tre titoli di alto profilo per riempire quasi completamente la memoria interna, rendendo necessario l'acquisto di una micro SD card Express (peraltro più costose delle micro SD tradizionali, ma trovate qui le migliori) per non dover essere costretti a cancellare e riscaricare continuamente i propri contenuti.
Anche in questo caso, a costo di qualche euro in più sul prezzo iniziale della macchina, avremmo preferito almeno il doppio dello spazio di archiviazione, che avrebbe quantomeno ritardato il valzer di schede SD piene da rimuovere e conservare che ha caratterizzato gli otto anni passati con Nintendo Switch.