Saros, il nuovo roguelike sci-fi di Housemarque, si prepara a fare il suo ingresso su PlayStation 5 con una filosofia di design significativamente più accessibile rispetto al precedente Returnal.
Lo studio finlandese, noto per aver portato l'hardcore shooter roguelike alle masse con il titolo del 2021, ha chiaramente ascoltato le frustrazioni della community e ha deciso di intervenire strutturalmente sul design della difficoltà, senza però snaturare l'identità del gioco.
Una mossa che potrebbe rivelarsi decisiva per conquistare una fetta di giocatori che con Returnal si era fermata ai primi boss, scoraggiata dall'impossibilità di mettere in pausa una run.
Il punto centrale della questione riguarda il sistema di salvataggio: Returnal, al lancio, non permetteva di salvare la partita a metà run, costringendo i giocatori a completare un'intera sessione in un solo blocco, pena la perdita di tutti i progressi.
Questa meccanica, che ricorda per certi versi l'approccio punitivo dei soulslike più estremi, venne corretta solo con la patch 2.0, accolto dalla community come un cambiamento atteso da tempo.
Con Saros, il salvataggio automatico e la possibilità di utilizzare più slot di salvataggio saranno disponibili fin dal day one, eliminando alla radice una delle barriere d'ingresso più frustranti del predecessore.
A spiegare la visione del team ci ha pensato il creative director Gregory Louden, intervistato da IGN: "La lezione che abbiamo imparato da Returnal è che le persone amavano profondamente ciò che avevamo creato, ed eravamo sulla strada giusta. Ma il feedback che abbiamo ricevuto ci diceva che molti giocatori volevano amare Returnal e volevano andare più avanti. Non si tratta di diluire la sfida — il gioco rimane difficile — ma di offrire la possibilità di modulare quel livello di difficoltà."
Una dichiarazione che riflette una tendenza sempre più diffusa nell'industria: rendere i giochi impegnativi senza renderli escludenti.
Sul fronte del gameplay, Saros introduce una serie di strumenti pensati per rendere l'esperienza più gestibile senza banalizzarla.
Tra questi figurano i potenziamenti permanenti tra una run e l'altra — meccanica classica del genere roguelike che permette la progressione anche a fronte di sconfitte ripetute — una meccanica di resurrezione di seconda chance e i cosiddetti Carcosan modifiers, ovvero modificatori che alterano le regole del gioco durante le run, aggiungendo variabilità strategica a ogni sessione.
La scelta di puntare su sessioni di circa trenta minuti risponde a una precisa filosofia di design, come ha spiegato l'associate design director Mitja Roskaric: "Vogliamo che ogni morte insegni qualcosa al giocatore. Anche se non ottieni risorse per il level up, porti con te una lezione. Con sessioni più brevi, puoi accumulare quelle lezioni con maggiore frequenza, e questo crea un ritmo di apprendimento più efficace."
Un approccio che, unito ai save automatici, potrebbe abbattere drasticamente il tasso di abbandono che aveva afflitto Returnal nella sua versione originale.
Saros è un'esclusiva PlayStation 5 e rappresenta uno dei titoli di punta della strategia single player di Sony per il 2026. Il gioco era inizialmente atteso per questo mese, ma è stato posticipato ad aprile in seguito a un annuncio avvenuto verso la fine dello scorso anno.
Con il lancio che si avvicina, l'attenzione della community è già alta: riuscirà Housemarque a mantenere il DNA hardcore di Returnal rendendo al contempo l'esperienza accessibile a un pubblico più ampio? Le prossime settimane daranno la risposta definitiva.