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Immagine di Saros è il passo in avanti che serviva dopo Returnal

provato

Saros è il passo in avanti che serviva dopo Returnal

Abbiamo avuto modo di provare Saros negli uffici di PlayStation a Roma, per circa tre ore, e quello che ne è venuto fuori è un quadro già molto definito.

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Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 03/04/2026 alle 13:14
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In sintesi

  • Housemarque migliora Returnal senza snaturarlo
  • L'Eclissi è la vera novità: stesso pianeta, regole completamente diverse
  • Saros ha le idee chiare, resta da vedere se le manterrà fino in fondo
  • Pro
    • Il sistema dell'Eclissi ridefinisce il gameplay in modo intelligente.
    • La progressione parziale rende i fallimenti meno punitivi.
    • Direzione artistica originale e riconoscibile.
  • Contro
    • La narrativa emergente richiede pazienza che non tutti avranno.
    • La difficoltà rimane un muro per chi non conosce il genere.
    • Tre ore non bastano a valutare la tenuta sul lungo periodo.

Conclusioni Finali di SpazioGames

Tre ore su Carcosa non bastano per un giudizio definitivo, ma bastano per capire che Housemarque non ha sbagliato direzione. Saros prende tutto ciò che funzionava in Returnal e lo affina, senza stravolgere l'identità del progetto. Il sistema dell'Eclissi è la scelta più coraggiosa: cambia le regole dentro la stessa mappa, e lo fa con una logica precisa. La progressione parziale tra un ciclo e l'altro risolve uno dei problemi più sentiti del predecessore e la direzione artistica è ispirata e coerente. Resta da vedere se il gioco saprà mantenere questa intensità per tutta la sua durata, e se la narrativa emergente ripagherà davvero l'investimento di attenzione che richiede.

Disponibile su: PS5

Informazioni sul prodotto

Ci sono studi che costruiscono un'identità con un singolo gioco e poi faticano a replicarla. Housemarque non è tra questi. Con Returnal, nel 2021, il team finlandese aveva fatto qualcosa di preciso e difficile da imitare.

Aveva preso le meccaniche roguelike, le aveva inserite in uno shooter dalla narrativa emergente e aveva dimostrato che la difficoltà estrema, se ben costruita, non allontana i giocatori ma li incatena. 

Quattro anni dopo, con Saros, quella stessa squadra torna a battere sentieri conosciuti, ma con una consapevolezza diversa e una maturità che si percepisce già nelle prime ore di gioco.

Ho avuto modo di provarlo negli uffici di PlayStation Italia, a Roma, per circa tre ore, e quello che ne è venuto fuori è un quadro già molto definito, tanto nelle ambizioni quanto nelle soluzioni adottate per superare i limiti del predecessore.

Benvenuti su Carcosa

Il protagonista questa volta è Arjun Devraj, soldato d'élite dei Soltari, catapultato su Carcosa, un pianeta che respira, muta e punisce. Come in Returnal, ogni morte ricomincia il ciclo: si torna all'hub di partenza, si ripercorre il cammino in ambienti che mantengono la struttura macroscopica ma che rimodellano continuamente i propri dettagli, costringendo il giocatore ad adattarsi ogni volta.

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Carcosa sa essere un luogo davvero pericoloso.

La mappa cambia, i percorsi si ridisegnano, e l'inventario accumulato con fatica svanisce. Questo è il patto roguelike, e Housemarque non ha nessuna intenzione di rinegoziarlo. Quello che ha fatto, però, è trovare il modo di ammorbidirne le asperità più frustranti senza tradirne l'essenza.

La novità più significativa che Saros introduce rispetto a Returnal riguarda la permanenza parziale delle risorse. Arjun può sbloccare abilità usando materiali accumulati sconfiggendo i nemici alieni: potenziando corazza, maestria e volontà, il personaggio cresce anche tra un ciclo e l'altro, avvicinandosi progressivamente alla vittoria contro il boss del bioma, noto come il Profeta.

L'arrivo di Devraj su Carcosa è avvolto nel mistero.
Non è una concessione che svuota il roguelike della sua natura, ma un aggiustamento intelligente che dà al giocatore la sensazione concreta di progredire anche quando fallisce.

In Returnal questa componente mancava quasi del tutto, e la frustrazione che ne derivava era, per molti, il principale ostacolo all'ingresso. Housemarque ha ascoltato, e ha risposto in modo chirurgico.

Il resto del sistema di combattimento rimane fedele alle aspettative: proiettili ovunque, schivate da calibrare al millisecondo, scudi da gestire con intelligenza, ambienti parzialmente distruttibili che raccontano da soli la cupidigia e il declino della civiltà che li ha costruiti.

Il dinamismo è immediato, il feedback è preciso, e le prime ore non concedono respiro. Ma è quando arriva l'Eclissi che Saros smette di essere semplicemente un buon "seguito" di Returnal e comincia a costruire la propria identità.

L'Eclissi cambia le regole

Saros esiste in due stati distinti. Nel suo ecosistema ordinario, diurno, funziona come uno shooter roguelike raffinato e ben bilanciato: i danni alla corazza si recuperano raccogliendo l'Etere disseminato per la mappa, l'esplorazione è fluida, e il ritmo di gioco lascia spazio a momenti di respiro tra uno scontro e l'altro.

Quando scende l'Eclissi, tutto questo scompare. I danni diventano permanenti: ogni proiettile che colpisce Arjun lascia una ferita che non si rimargina. Si aggiungono i danni da caduta, che obbligano a ripensare completamente l'approccio all'esplorazione.

L'ambiente stesso si trasforma, visivamente e sonoramente: un metal aggressivo prende il posto della colonna sonora ordinaria, piombando sull'atmosfera come una sentenza. In compenso, le ricompense aumentano, spingendo il giocatore verso uno stile di gioco più audace e calcolato, dove ogni rischio ha un peso specifico diverso.

È una scelta di design che funziona perché non è decorativa. L'Eclissi non è un effetto visivo sovrapposto a un gameplay immutato: cambia le regole, ridefinisce le priorità, e costringe il giocatore ad affrontare lo stesso pianeta con una mentalità completamente diversa.

Due modalità di gioco dentro una sola mappa, con le stesse ambientazioni che assumono significati opposti a seconda del momento in cui le si attraversa. È questo tipo di pensiero che distingue uno studio che sa quello che fa da uno che segue le tendenze del mercato.

Una narrativa che non si svela subito

Anche sul fronte della storia, Saros segue la strada tracciata da Returnal: nessuna narrazione lineare, nessuna spiegazione immediata. L'arrivo di Devraj su Carcosa è avvolto nel mistero, e il perché di questo ciclo continuo di morti e rinascite resta a lungo senza risposta.

I pezzi del puzzle si raccolgono attraverso ologrammi, dialoghi opzionali con altri personaggi che si connettono tramite un sistema di telecomunicazione inedito, e frammenti recuperabili all'hub. Chi cerca una storia raccontata per mano non troverà quello che cerca. Chi invece è disposto a setacciare ogni angolo di Carcosa per costruirsi una comprensione progressiva troverà una narrativa emergente che ricompensa la curiosità.

È un approccio che funziona perché Housemarque ha dimostrato già una volta di saper costruire significato attraverso le meccaniche stesse. In Returnal il loop di morte e rinascita non era solo un espediente ludico: era il cuore narrativo dell'intera esperienza.

Con Saros sembra che lo studio voglia spingere ancora più in là questa commistione, rendendo esplicita, attraverso i dialoghi e gli ologrammi, la domanda che il giocatore si pone fin dal primo ciclo. Il videogioco vuole (e deve) dare una risposta a ogni meccanica che introduce, e Housemarque lo sa meglio di chiunque altro.

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Ogni morte, si ricomincia. Ma nulla è uguale a prima.

Non si può però parlare di Saros senza parlare di ciò che Sony porta in dote a Housemarque. Il feedback aptico del DualSense è impiegato con la consueta precisione: ogni impatto, ogni urto, ogni collisione tra Arjun e l'ambiente circostante si traduce in una vibrazione che racconta qualcosa di specifico. I grilletti adattivi aumentano la resistenza durante l'Eclissi, rendendo fisicamente percepibile il peso della corruzione che avanza.

I caricamenti sono pressoché istantanei, il che in un gioco strutturato su cicli continui di morte e rinascita non è un dettaglio trascurabile: interrompere il flusso dopo ogni sconfitta sarebbe stato un errore imperdonabile, e Sony ha messo a disposizione la tecnologia perché questo non accadesse.

Ho avuto anche la possibilità di provare il gioco con un headset che sfruttava l'audio 3D. Va detto con onestà: se ne siete in possesso la differenza si percepisce, e in un gioco dove i proiettili arrivano da ogni direzione e l'ambiente sonoro cambia radicalmente durante l'Eclissi, avere una spazialità audio precisa non è un lusso fine a se stesso ma uno strumento di gioco.

Carcosa aspetta

Tre ore non bastano per giudicare Saros nella sua interezza, e sarebbe disonesto provarci. Quello che bastano a dire è che Housemarque non si è seduta sul risultato di Returnal, non ha replicato la formula con qualche aggiustamento cosmetico e non ha perso di vista ciò che rende interessante questo tipo di esperienza.

Ha preso un modello che funzionava, ha individuato i suoi punti deboli, e ha lavorato con precisione per migliorarli senza stravolgere l'identità del progetto. La permanenza parziale delle risorse, il sistema dell'Eclissi, la direzione artistica ispirata al futurismo di Marinetti riletto attraverso una civiltà aliena in declino: sono scelte che raccontano uno studio con le idee chiare su dove vuole andare.

Carcosa è un pianeta che muta, e Housemarque è uno studio che fa lo stesso. Resta da capire se il prodotto finale saprà mantenere la promessa di queste prime ore. Ma per ora, l'unica cosa che si ha voglia di fare è tornare a giocare.

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