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Recensione

S.C.A.T.

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Avatar di Pey'j

a cura di Pey'j

Pubblicato il 24/03/2011 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6.5

Prima dei paciosi sviluppi attuali – oggi per lo più alleva fattori e pescatori – Natsume sparava agli alieni. E di brutto. S.C.A.T. sta per Special Cybernetic Attack Team, e già il nome mette sull’attenti. Fu pubblicato in USA nel 1991 (un anno più tardi in Europa) per il NES, e in qualità di shooter a scorrimento trovò un mucchio di concorrenti – destreggiarsi fra i quali fu difficile quanto difficile risulta farsi largo fra i nemici alla guida di uno dei suoi personaggi, Arnold e Sigourney: due nomi e due volti (Schwarzenegger e Weaver) presi in prestito dalla Hollywood più colossalmente marziana. Perché di marziani – o meglio di alieni – da respingere qui ce ne sono parecchi.

Panta reiShooter futuristico a scorrimento in due dimensioni, allora, con scorrimento non velocissimo ma gremito di nemici da neutralizzare e di strutture fra le quali incunearsi grazie a un jet pack non visibile, però efficace e capace di generare spostamenti in tutte le direzioni. Si lotta, si spara, si schiva come tradizione comanda, con l’aggiunta di qualche variante di discreta sostanza. In particolare, oltre al fucile principale – che agisce orizzontalmente, verso destra o verso sinistra – il protagonista dispone di due cannoncini che ruotano avanti e indietro attorno al suo baricentro virtuale e che possono bloccarsi a piacimento (paralleli e ugualmente orientati in orizzontale, ad angolo, o contrapposti in verticale). Facendo fuoco, sparano tanto i cannoncini-satellite quanto il fucile. Particolarità ulteriore in S.C.A.T. è la fusione – all’interno dello stesso livello e senza stacchi – di zone a scorrimento orizzontale e verticale. Si offre così la possibilità di utilizzare i satelliti in modo vario e tattico, piuttosto che in qualità di cieca raggiera difensiva dall’efficacia e dalla soddisfazione limitate. I pericoli affiorano da ogni dove e secondo pattern invariabili: la memorizzazione dei passaggi più critici fornirà gli spunti necessari all’elaborazione di una strategia vincente, sia per l’assetto dei satelliti sia per la posizione da occupare mentre lo schermo scorre inesorabilmente. S.C.A.T. è uno di quei giochi le cui sessioni iniziali possono durare pochi minuti, quando non secondi. Not easy to play but not difficult to master, giusto per rivoltare una frittata conosciuta. Diversi potenziamenti per l’arma principale sono raccoglibili durante il volo, sotto forma di cuboidi identificati da una lettera, e con essi blocchi-salute da non farsi sfuggire poco prima che si arrivi ai teatri delle boss battle. Arrangiarsi in modo “creativo” coi satelliti non è affatto semplice. Per farsi strada si schiva e si spara di continuo, sicché abbandonare il “grilletto” e spostare il pollice sul pulsante che governa i cannoncini supplementari è già un atto di coraggio: premerlo, e magari più di una volta, per posizionare le armi in maniera vantaggiosa porta facilmente a collisioni indesiderate e alla conseguente perdita di riserve vitali. Per questo si tenderà a impostare i satelliti in modo “preventivo”, come suggerito da affermate strategie belliche, e ancora una volta la memorizzazione dei diversi passaggi sarà preziosa. In aiuto del giocatore giunge la possibilità, completato un livello, di ripartire dopo un eventuale game over dal livello successivo. Si perderanno i punti accumulati, ma si riprenderà con il pieno di vita.

Rush hourSul piano grafico S.C.A.T. si presenta bene; bei colori, discreta fantasia, elementi ben identificabili. Le poche animazioni sono discretamente accattivanti, accompagnate da musiche non raffinate ma tutto sommato sopportabili ed efficaci. Non usuale per un titolo NES, si può giocare in due in contemporanea: è un’ottima feature, che garantisce divertimento e la giusta dose di caciara. In coppia, è ovvio, la difficoltà si riduce notevolmente: lo scrolling è lento e con un po’ di organizzazione ci si divide i compiti in modo quasi infallibile.Alla fine di ogni livello, come si accennava, si fa una sosta a casa del boss di turno. I livelli sono cinque in tutto: pochini, specie se si considera che, imparate le mosse avversarie, l’unico motivo per rigiocare S.C.A.T. deriva dalla possibilità di compiere specialistici rush (magari senza macchia), pratica, questa, ormai poco frequentata (anche se da non escludere a priori).

– Difficoltà ben calibrata

– Coop divertente

– Interessanti feature

– Breve

– Pattern dei nemici facilmente memorizzabili

6.5

S.C.A.T. è un discreto prodotto. Non particolarmente originale, ma con alcune sfiziose peculiarità: su tutte, i cannoncini rotanti/orientabili. Non è lungo né longevo e tuttavia non manca di appeal e sa appagare. Nel catalogo Virtual Console esistono diverse valide alternative, alcune senz’altro migliori. Se, dunque, non è un titolo a cui dare precedenza, tuttavia S.C.A.T. non è da scartare. Il prezzo, oltre tutto, risulta equo.

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