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Recensione

Impact Winter Recensione Console - Winter is coming

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 05/04/2018 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6.5

Dopo un lancio complicato, che ha generato un’ondata (anche eccessiva, come sempre più spesso accade) di critiche al loro prodotto, i ragazzi di Mojo Bones, capitanati da Stuart Ryall e Marc Norman e assistiti da Bandai Namco, rilanciano, pubblicando anche su PS4 (versione recensita) e Xbox One Impact Winter, survival game dalla forte componente strategica, che aveva esordito su PC poco meno di dodici mesi fa.

In assenza di contenuti inediti, invitiamo i nostri lettori a fare riferimento alla recensione pubblicata in occasione del lancio su Steam per un’analisi più esaustiva degli aspetti di gioco, mentre in questa sede valuteremo, visti i suddetti problemi tecnici che hanno a lungo afflitto la produzione, la resa sulla console Sony.

La lunga attesa

Trenta giorni. Trenta giorni per sopravvivere alla fame, alla depressione ma, soprattutto, al freddo: sì, perché il mondo dipinto dal piccolo studio inglese, che con Impact Winter debuttava sul mercato PC/console, è stretto nella morsa del gelo, dopo che un enorme meteorite ha colpito la terra, mutando drasticamente il clima e oscurando i raggi solari con una fitta coltre di nubi.

Senza più alcuna speranza, con flora e fauna che si sono da tempo arrese alle temperature polari, un minuscolo gruppo di sopravvissuti, che ha trovato rifugio in quella che una volta doveva essere una chiesa, sembra rassegnato all’inevitabile fine, prima di captare una misteriosa (e disturbatissima) trasmissione radio, secondo la quale dei fantomatici ed inattesi soccorsi giungeranno di lì a trenta giorni.

Il fuoco della speranza è l’unico ad ardere, però, perché su quello acceso al centro della sala non c’è cibo da giorni, ormai: il giocatore, nei panni di quello che è stato eletto a leader del gruppo, Jacob, dovrà barcamenarsi tra la sanità mentale dei suoi compagni di sventura, i morsi della fame e l’invadente abbraccio del gelo, fino alla fatidica data.

Se pensate di potercela fare, ripensateci: Impact Winter su console sa essere spietato e inflessibile com’è stato su PC, senza facilitazioni o annacquamenti del livello di sfida, nel tentativo di proporre un’esperienza survival che riscriva, almeno in parte, i canoni del genere, che sulle macchine Sony e Microsoft sono assai meno codificati di quanto non siano su PC, e a ben pensarci, anche su piattaforme Android e iOS.

Tutto come prima, nel bene e nel male

Tutte le meccaniche di gioco che caratterizzavano la versione PC tornano immutate, tanto quelle che contraddistinguono la produzione in positivo, quanto quelle che funzionano maluccio, rallentando o accelerando artificiosamente il ritmo dell’avventura e inficiando, in un certo qual modo, la godibilità del prodotto finale.

Il lavoro di squadra è ancora centrale all’interno del gameplay: Jacob, guidato dal giocatore e particolarmente portato per le missioni all’aperto e per il combattimento, che comunque riveste un ruolo marginale, è affiancato da altri quattro sopravvissuti, ognuno dei quali porta in dote le proprie capacità e conoscenze.

Wendy, la cuoca del gruppo, oltre ad essere un’accanita lettrice (cosa che creerà non pochi grattacapi al giocatore…) è un’ottima cuoca, capace di mettere insieme gli ingredienti base per fornire pasti che garantiscono bonus assai più consistenti; Meggie è un meccanico molto capace, le cui abilità torneranno utilissime in varie circostanze, tanto quanto quelle di Blane, veterano del Vietnam capace di adattarsi a qualsiasi condizione.

Chiude il cerchio Christophe, padre di Ako-Light, il robot che accompagnerà Jacob nelle sue escursioni: genio dell’informatica e mente brillante, questi sarà il vero e proprio motore tecnologico del gruppo, al prezzo di un carattere non esattamente accomodante.

Ognuno di questi personaggi, compreso il nostro alter ego, consta di cinque indicatori che ne fotografano bene lo stato: fame, sete, energia residua, temperatura corporea e salute mentale.

Con lo scorrere inesorabile del tempo, e a seconda delle scelte effettuate dal giocatore, che può scegliere di assegnare un ruolo specifico ad ognuno dei sopravvissuti e soddisfarne la volontà facendosi carico di determinate quest di raccolta ed esplorazione, questi valori cambieranno di conseguenza, con la possibilità, nemmeno tanto remota, che uno o più personaggi non arrivino alla fine del mese.

Impact Winter lascia una buona libertà di scelta al giocatore, sebbene certi eventi e certe scelte siano obbligati, ma, nel contempo, non è timido nel presentare il conto quando i nodi vengono al pettine: consigliamo di non prendere decisioni importanti a cuor leggero.

La versione console da noi testata non porta in dote mutamenti significativi in questa struttura, che è quella portante del titolo: le missioni da portare a termine sono le medesime, e, sebbene il gioco si presti per sua stessa natura a run multiple, vista la generazione casuale di certi elementi, la nostra prova ha evidenziato un certo ripetersi delle situazioni, proprio com’era avvenuto su PC lo scorso anno.

Anche in quell’occasione, il buon Spikedani fece notare molte delle incongruenze interne del prodotto, tra risorse in abbondanza, NPC che sopravvivono anche quando non li si aiuta e membri del gruppo che, nonostante sia possibile scegliere una dieta, mangiano quando e come vogliono: l’anno intercorso non ha fatto recedere il team di sviluppo dalle sue posizioni, e questi elementi sono riscontrabili ancora nella versione console.

Qualcosa manca ancora

Le critiche ricevute in sede di lancio e gli undici mesi intercorsi dal debutto del titolo su pc avrebbero fatto pensare ad una versione console ripulita da tutti i bug e perfettamente fruibile: come avrete intuito dal voto, di mezzo punto più basso di quello affibbiato alla versione pc, le cose non sono andate esattamente come ci si aspettava.

Sebbene Impact Winter in versione PS4 (recensito su una Slim, by the way) sia un gioco molto più rifinito di quanto non fosse la versione che debuttò su Steam nello scorso maggio, se confrontato con la media delle produzioni indipendenti che affollano lo store Sony non esce vincitore dallo scontro.

Il livello di dettaglio generale è bassino, la frequenza dei fenomeni di compenetrazione poligonale è ancora troppo elevata, e, soprattutto, il gioco tende a scattare in maniera consistente, soprattutto se su schermo ci sono più personaggi: le avvisaglie che qualcosa non quadrasse le abbiamo avute immediatamente, quando, dopo la schermata del titolo, il nostro protagonista si alza dal letto per la prima volta, azione a cui segue mezzo secondo di stutter completo dell’immagine.

La scarsa complessità poligonale e il basso numero di elementi a schermo, tanto negli interni quanto durante le fasi di esplorazione, non giustificano le incertezze del framerate che, sebbene non impediscano mai la fruizione del prodotto, sanno rendersi fastidiose.

Se a questo si aggiungono un’interfaccia inutilmente prolissa e macchinosa, sporadici crash con ritorno alla dashboard e un comparto animazioni quantomeno legnoso, ecco che l’ottimo lavoro svolto sulla caratterizzazione degli ambienti e sulla colonna sonora vengono vanificati, tanto che, nel complesso, il prodotto Mojo Bones si attesta sulla sufficienza abbondante e nulla di più.

Diverse buone idee…

Buona direzione artistica

Si presta ad essere rigiocato…

…ma anche tante ingenuità

Interfaccia lenta e poco intuitiva

…ma tende a ripetersi perlopiù uguale a se stesso

Codice di gioco ancora molto sporco nonostante il tempo trascorso dal lancio

6.5

Con un anno in più di esperienza sulle spalle, da un team promettente e coraggioso come Mojo Bones ci aspettavamo di più: la versione console di Impact Winter poteva essere l’occasione per offrire un prodotto ripulito da tutti i bug, che, nel contempo, andasse a rimaneggiare tutti gli elementi critici evidenziati dalla stampa di settore (nonché dai giocatori stessi) durante i primi mesi di vita del prodotto.

Giocato su PS4, invece, il survival strategico del team britannico si configura “semplicemente” come una conversione, che, a giudicare dalla sporcizia del codice e dalle tante piccole imperfezioni disseminate qua e là non ha goduto del tempo e dell’attenzione che avrebbe meritato.

Ed è un peccato, perché ci piacerebbe rivedere molte delle idee portate in dote dal gioco in produzioni future.

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