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Recensione

I am Setsuna

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 17/03/2017 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8
Al lancio di una nuova console, i porting da altre piattaforme preesistenti sono una pratica diffusa, secondo molti “un male necessario”, ma quando la qualità dei titoli in arrivo oscilla tra il buono e l’eccellente, le lamentele tendono a dissolversi come la puzza di chiuso quando si apre una finestra.
Non che I am Setsuna, JRPG sviluppato dalla Tokyo RPG Factory sotto l’egida di Square Enix e già pubblicato su PS4 e PC nel corso del 2016, si possa fregiare del titolo di capolavoro, beninteso, ma moltissimi critici lo hanno apprezzato, tra cui il nostro Valthiel, e il suo arrivo è provvidenziale nel coprire una falla nella line up di lancio di Switch, altrimenti sprovvista di giochi di ruolo.
Cuori tristi
Per un quadro più completo delle qualità e dei difetti di I am Setsuna non possiamo che rimandarvi alla nostra approfondita analisi delle versioni PS4 e PC, che il buon Valthiel consegnò, a tempo debito, alle pagine di Spaziogames.
Dal canto nostro, accenneremo a trama e gameplay, identici alla versione della scorsa estate, soffermandoci, piuttosto, sul comparto tecnico, anch’esso molto simile (ma non del tutto) alla versione per la console Sony.
Il titolo della Tokyo RPG Factory è un inno alla tristezza, ambientato com’è in un mondo sommerso dalle nevi, in cui i mostri popolano ogni area al di fuori delle città e dei villaggi, e costringono gli abitanti dei piccoli insediamenti a fare sacrifici umani ogni dieci anni, nel tentativo di placare la sete di sangue delle bestie, così che non attacchino le zone abitate.
La prossima persona ad essere sacrificata è la titolare Setsuna, che sembra aver accettato, con un misto di coraggio e rassegnazione, il suo destino, che verrà però sconvolto da Endir, mercenario freddo come le nevi del mondo di gioco, che è poi l’alter ego del giocatore. Questi, infatti, viene assoldato per porre fine alla vita della ragazza prima ancora del rito sacrificale, ma, una volta conosciuta Setsuna, desiste dal suo proposito, accompagnandola invece nel canonico viaggio che, in teoria, dovrebbe portarla all’altare sacrificale.
Come anche altri aspetti del gameplay e della presentazione, il substrato narrativo del prodotto strizza entrambi gli occhi a stilemi consolidati, tipici delle storie che caratterizzavano il genere a cavallo degli anni ’90, periodo cui ci si richiama in maniera evidente, sempre sospesi tra il gradevole omaggio e il plagio più pigro.
A noi, come a Valthiel a tempo debito, l’intreccio in sé non è dispiaciuto, ma va riconosciuto come abbondino i cliché e come nessun personaggio in particolare, a console spenta, possa fregiarsi di rimanere impresso nella memoria dei giocatori, compresa la protagonista, fin troppo buona per essere credibile.
Classicità per non sbagliare
A fronte di limiti evidenti tanto nel budget a disposizione quanto nella rappresentazione scenografica del mondo di gioco, dove I am Setsuna brilla è nel comparto più importante per un videogioco, ovvero quello puramente ludico: il combat system in particolare e le modalità di creazione delle Spritnite, che fanno il verso alle mai dimenticate Materia di Final Fantasy VII.
Eliminati gli incontri casuali, con i nemici sempre visibili su schermo, la turnazione delle battaglie è regolata da un ATB dinamico ed intelligente, che spinge a valutare bene se attaccare non appena possibile, ottenendo danni minori, o attendere che due o più barre dei nostri personaggi si riempiano, rimanendo esposti nel mentre agli attacchi nemici ma scatenando poi su di essi danni assai maggiori.
Le summenzionate Spritnite offrono comandi ed abilità extra o utilissimi bonus passivi, aumentando notevolmente il grado di personalizzazione del party da tre personaggi, altrimenti limitato al solo aggiornamento dell’equipaggiamento.
La quasi totale assenza di quest secondarie e il fatto che, al passaggio di livello, i personaggi non guadagnino che una manciata di HP e MP supplementari, senza alcun aumento alle statistiche di base, limitano notevolmente la necessità di grindare, garantendo alla quest principale un buon ritmo, che rallenta solamente in un paio di circostanze, mantenendosi per il resto costante per tutta la durata dell’avventura, quantificabile attorno alle venticinque ore.
Nel suo progredire, nella gestione dell’inventario, nella possibilità di concatenare attacchi multipli incrociando le arti di vari personaggi I am Setsuna non stupisce, ma, nel contempo, non delude mai, proponendo un’esperienza di gioco classica, solida, ideale per una line up di lancio come quella di Switch, che non consta di altri esponenti del genere, per i quali ci toccherà attendere, nella migliore delle ipotesi, almeno altri sei o sette mesi, a meno di sorprese non ancora annunciate.
Chi cerca innovazione, azione a perdifiato, un mondo di grandi dimensioni liberamente esplorabile, elementi che stanno diventando sempre più centrali nelle dinamiche ruolistiche moderne, non ne troverà in questo prodotto; in compenso, chi ha consumato la propria adolescenza tra titoli come Xenogears, Chrono Trigger, la prima decade dei Final Fantasy e corrispettivi Dragon Quest troverà qui un rifugio sicuro, un miscuglio di elementi noti che risulta godibile e ben calibrato.
Trenta invece di sessanta, ma non si vede
Veniamo allora al comparto tecnico, l’unico a presentare qualche differenza rispetto alla versioni già presenti sul mercato: detto che il DLC esclusivo per Switch non è ancora disponibile al momento di redigere questo pezzo, e che dovrebbe trattarsi di un’arena PvP che consente di sfidare i party di altri giocatori in combattimenti asincroni, la versione per Switch rappresenta la migliore sotto certi punti di vista e, nel contempo, la meno consigliabile sotto altri.
Il bicchiere risulta mezzo pieno se si pensa al fatto che, grazie alla natura ibrida di Switch e alla mancata localizzazione della versione per Vita (uscita in Giappone), questa versione è l’unica che può essere fruita anche in movimento, impattando, peraltro, in maniera minima sulla batteria della console, che ci ha permesso di arrivare a cinque ore e mezza di autonomia in modalità aereo.
Inoltre, sullo schermo di Switch le magagne di un motore grafico assolutamente non all’altezza delle grandi produzioni odierne si notano meno rispetto al buon character design e alla splendida (sebbene iterativa) colonna sonora a firma di Miyoshi-san.
Allo stesso tempo, il bicchiere può anche essere visto mezzo vuoto se si considera che i mesi intercorsi dall’uscita sulle altre piattaforme non sono stati utilizzati per aggiungere contenuti inediti né per localizzare in italiano il titolo, che rimane esclusivamente in inglese, e, soprattutto, che il framerate si dimostra un po’ più incerto della controparte PS4, nonostante quest’ultima fosse a 60 fps e quella Switch giri invece a 30.
Abbiamo notato, dopo aver letto in rete la notizia che vorrebbe l’autoconnect wi-fi di Switch responsabile di qualche rallentamento, che, in effetti, in modalità aereo il motore di gioco sembra rispondere meglio alle sollecitazioni, rimanendo molto più ancorato ai trenta frame, che sono più che sufficienti per una produzione lenta e ragionata come questa, dove il tempismo è molto meno utile della pianificazione strategica.
Giocato a letto, con un buon paio di cuffie per apprezzarne l’accompagnamento musicale, I am Setsuna rende molto meglio che su grande schermo, e la durata maggiorata della batteria rispetto a titoli del calibro di Breath of the Wild evita di incorrere in problematiche relative ai punti di salvataggio, originariamente pensati per una fruizione casalinga ma comunque mai troppo distanti, grazie anche all’efficiente sleep mode della giovane console Nintendo.

– Ottimo combat system

– L’unica versione portatile in occidente…

– Un inno ai JRPG di una volta

– Niente che non si sia già visto

– …ma nessun contenuto inedito rispetto alle versioni PS4 e PC

8.0

Abbiamo deciso di confermare lo stesso voto che I am Setsuna si era meritato all’uscita su PS4 e PC, perché, a fronte di un frame rate dimezzato e di nessun contenuto inedito rispetto al recente passato, la versione per Switch offre l’innegabile vantaggio della portabilità, che peraltro ben si sposa con un titolo dai ritmi compassati e dall’inebriante colonna sonora come questo.

Il prodotto di Tokyo RPG Factory, dunque, è consigliato agli appassionati di genere che hanno acquistato la nuova console Nintendo, a meno che non lo abbiano già giocato in una delle sue precedenti iterazioni, perché, in questo caso, la mancanza di novità non giustificherebbe la quarantina scarsa di euro richiesti per il download.

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