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Recensione

80 Days

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Avatar di Francesco Ursino

a cura di Francesco Ursino

Pubblicato il 17/10/2015 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8.5

Dopo il grande successo ottenuto in ambito mobile, e una carrettata di premi tra i quali spiccano riconoscimenti prestigiosi come il “Game of The Year 2014” del Time, oltre che il premio per la narrativa dell’Indipendent Games Festival, 80 Days sbarca anche su PC e Mac. Preparate i bagagli, armatevi di mouse, e vediamo se il nostro giro del mondo virtuale si conclude con un voto positivo.

“The year is 1872. Welcome to the future”Sviluppato da inkle Ltd e Cape Guy Ltd, l’avventura testuale 80 Days si ispira chiaramente al romanzo “Il giro del mondo in 80 giorni” di Jules Verne, riprendendone i personaggi e l’obiettivo principale. Il giocatore, allora, impersonerà il servitore Passepartout, e il suo compito sarà quello di accompagnare in giro per il mondo il misterioso Phileas Fogg. Proprio come nell’opera di Verne, partiremo da Londra con £ 4000, con lo scopo di effettuare il giro del mondo in 80 giorni o meno. Se ci riusciremo, avremo vinto la scommessa da £ 20,000 effettuata da Fogg e i suoi amici del Reform Club; in caso contrario, dovremo comunque portare a casa la pelle, ritornando a Londra nel minor tempo possibile.In tutto questo, quello che il giocatore dovrà farà sarà sostanzialmente determinare le tappe del viaggio, scegliendo quali città visitare in relazioni a numerose variabili quali il prezzo del trasporto, la sua durata, e altre interessanti opzioni di cui parleremo diffusamente nel secondo paragrafo.Dal punto di vista narrativo, 80 Days si dimostra una delle avventure testuali più complesse e variegate degli ultimi tempi: l’intero viaggio, in effetti, verrà rappresentato sui nostri schermi attraverso le note testuali di Passepartout, che si dilungherà nella descrizione di tutti gli spostamenti compiuti. La cosa si fa interessante nel momento in cui saremo noi a scegliere come far continuare la storia, decidendo in sostanza le azioni compiute dai personaggi cliccando sulla linea di testo che ci sembra più interessante. Facciamo un esempio per chiarire meglio questa dinamica: dopo essere partiti da Londra, ad esempio, siamo stati a Parigi, città in cui era in corso di svolgimento l’esposizione universale. La nostra scelta era quella di rimanere in albergo, visitare l’esposizione o semplicemente girovagare per quella che è la città natale di Passepartout. Ognuna di queste scelte presentava poi altrettante ramificazioni, e tutto ciò difatti non è solo importante ai fini narrativi, ma anche pratici. Le nostre azioni in quel di Parigi, infatti, ci hanno fatto scoprire il modo di arrivare a diverse città europee come Monaco, Berlino e Nizza. A quel punto, la scelta della prossima tappa del viaggio era solamente nostra.Come si può capire, dunque, la scoperta delle rotte da percorrere è spesso affidata all’interazione con altri personaggi: sarà parlando con passeggeri e macchinisti, principesse e furbi mercanti, che scopriremo le strade che ci avvicineranno al nostro obiettivo. C’è da dire peraltro che le scelte da noi effettuate, soprattutto durante alcuni avvenimenti relativi all’interazione con altri personaggi, influenzeranno la nostra relazione con Fogg: alla fine del gioco, un rapido riepilogo ci darà conto del nostro comportamento.

Viaggiare informatiIl titolo è dunque costellato da rotte segrete, viaggi improbabili, 170 città da visitare, e migliaia di parole su schermo che, nella nostra mente, riescono a disegnare scene vive e vibranti.Riuscire a imbroccare la rotta giusta, difatti, è tutta una questione di strategia: per avere successo in 80 Days, infatti, bisognerà sempre tener conto del tempo necessario ad arrivare da una città all’altra, dei fondi necessari, e della salute di Fogg. Per rimediare qualche soldo, ad esempio, è possibile effettuare la compravendita di beni preziosi nei mercati delle varie città; una prima edizione delle poesie di Coleridge acquistata per £ 58 a Parigi, infatti, valeva ben £ 4,300 a Venezia, e quindi il nostro viaggio è stato per forza di cose condizionato da questa variabile. Rimanere senza soldi, infatti, farà sostanzialmente finire il gioco, sebbene sia possibile farsi prestare alcune somme di denaro alle banche locali. Maggiore sarà la somma richiesta, però, e più tempo ci vorrà affinché il prestito venga accettato; tutto ciò può far perdere, come evidente, giorni preziosi sulla tabella di marcia. Il miglior modo per non finire al verde, dunque, è proprio quello di cercare di adattare il proprio viaggio per cercare i migliori mercati su cui comprare e vendere.Per quanto riguarda la salute di Fogg, dobbiamo dire che sarà nostro compito far sì che questi non si ammali in modo grave: in questo senso, ogni viaggio che intraprenderemo sarà più o meno faticoso, a seconda del tipo di mezzo utilizzato, e della strada percorsa. Da questo punto di vista, il gioco offre una varietà notevole: viaggeremo su treni, aeroplani, carretti scalcagnati, auto private e una quantità di mezzi strambi e fantasiosi. Non bisogna dimenticare, infatti, che il mondo descritto da 80 Days rientra a pieno titolo nell’immaginario steampunk fatto di enormi automi meccanici, vaporose città industriali e lontani paradisi orientali. La salute di Fogg è rappresentata da un semplice dato numerico, che va da 100 a 0: va da sé che ogni viaggio stancante farà scendere il numero verso il basso, e sarà nostro compito far sì che ciò non accada accudendo in vari modi il nostro padrone. Ciò detto, è anche vero che nei vari mercati potremo acquistare vari capi di vestiario che aiuteranno Fogg nei vari viaggi, riducendo dunque il rischio che la sua salute peggiori.

Possiamo dire dunque che 80 Days è un’avventura testuale ma che al tempo stesso presenta forti elementi strategici, risultando estremamente rigiocabile. Sebbene a una prima occhiata veloce il titolo possa sembrare ripetitivo, la qualità di scrittura della storia, e le grandi possibilità di scelta offerte ai giocatori, fanno sì che la longevità del titolo si allunghi di molto. Tanto per fare un altro esempio della varietà del gioco, riassumiamo brevemente le nostre prime tre run: nella prima abbiamo scelto di attraversare la Russia sull’Orient Express, ma dopo essere stati avvertiti dei pericoli dell’estremo oriente da un commerciante incontrato a Varsavia, abbiamo scelto di andare verso Nord, tentando l’impresa e imbarcandoci verso l’Artico. Sapevamo che era un tentativo rischioso, ma abbiamo voluto provare lo stesso: il viaggio, però, ci ha riservato una sorpresa, e il mezzo meccanico sul quale stavamo viaggiando ha subito un’avaria, che ha portato poi alla morte di Fogg per congelamento. Nella seconda run, dopo aver rischiato più volte la bancarotta, siamo riusciti a terminare il viaggio in 111 giorni, mentre al terzo tentativo siamo riusciti a intraprendere il trasferimento finale da Lisbona a Londra proprio nell’ottantesimo giorno di viaggio. Come si vede, dunque, le combinazioni possibili sono tantissime: nei nostri primi tre tentativi, ad esempio, non abbiamo toccato le coste del Canada e del Nord America, mentre ci siamo spinti fino in Nuova Zelanda e Sudafrica.

Gesuiti euclidei e furbi contrabbandieri macedoniL’aspetto tecnico è elemento essenziale nell’analisi di 80 Days. L’intero mondo di gioco, infatti, è rappresentato da un mappamondo costellato da città da raggiungere, e rotte da tracciare. Una volta entrati in una delle tante metropoli, ma anche negli anfratti più sperduti del deserto africano, il titolo accoglierà il giocatore con una schermata basilare, che raffigurerà uno dei monumenti simbolo dei vari insediamenti. Si tratta di una trovata semplice, che in qualche modo tradisce il fatto che il gioco di cui stiamo parlando è stato sviluppato principalmente per piattaforme mobile. Anche l’interfaccia di gioco, difatti, è tutta improntata alla semplicità, visto che le varie icone da utilizzare saranno sempre ben distinguibili e chiare da visualizzare. Non sappiamo dire con certezza se 80 Days sia un gioco più adatto a brevi partite veloci sulla metro, piuttosto che a placide sessioni sul proprio computer di casa. E’ sicuramente vero che il titolo può essere fruito anche per pochi minuti al giorno (giusto il tempo di cambiare città, ad esempio), ma è altrettanto vero che per seguire bene tutte le annotazioni di Passepartout bisognerà prendersela con una certa calma. Il gioco difatti è molto verboso, e si dilunga in descrizioni e dialoghi dall’azzeccato gusto tardo ottocentesco. E’ un peccato, allora, che il titolo sia fruibile solo in inglese: chi non capisce neanche una parola della lingua di Albione, difatti, è automaticamente tagliato fuori dai giochi.

Rispetto alla versione mobile, in ogni caso, 80 Days offre in questa sua rinnovata edizione nuove città, linee di dialogo e avventure: ad essere particolarmente rimpolpate sono state le rotte americane, che ora permettono di attraversare gli Stati Uniti da una costa all’altra. Il titolo, peraltro, propone anche una sorta di modalità multigiocatore: sul nostro mappamondo, infatti, vedremo in tempo reale le rotte intraprese dagli altri giocatori, oltre che i loro giorni di viaggio. Un modo come un altro, difatti, per aggiungere un po’ di competizione nella corsa al giro del mondo.

HARDWARE

Requisiti minimi: OS: Windows XP+ Processore da 2 Ghz con supporto al set di istruzioni SSE2 Memoria RAM: 2 GBScheda grafica con supporto shader model 3 DirectX: Versione 9.0c Spazio su HDD: 2 GB

Requisiti raccomandati: OS: Windows XP+ Processore da 4 Ghz con supporto al set di istruzioni SSE2 Memoria RAM: 4 GBScheda grafica: Intel Iris 6100 o superioreDirectX: Versione 9.0c

– Un’avventura testuale avvincente

– Forte componente strategica

– Sorprendentemente rigiocabile

– Esperienza assolutamente valida anche su PC

– Disponibile solo in inglese

8.5

80 Days si conferma anche in questa nuova versione: l’avventura inkle Ltd è complessa, avvincente, e sorprendentemente rigiocabile. Si tratta di un titolo dalla forte componente strategica, in cui ogni azione dovrà essere calcolata correttamente, e con una forte venatura narrativa che si adatta alla direzione data dai giocatori. Se amate le avventure testuali, allora, l’unica remora che potrebbe impedire l’acquisto del gioco in questione è la presenza della sola lingua inglese; in un titolo molto verboso come quello che abbiamo appena analizzato, riuscire a cogliere tutte le sfumature della storia potrebbe fare la differenza tra il vagare persi per il deserto, e lo sfrecciare vittoriosi sul sentiero che porta a Hyde Park.

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