Ori and the Will of the Wisps, lo struggente metroidvania si evolve – Anteprima

Moon Studios rifinisce ed espande la formula di successo di The Blind Forest per il seguito in arrivo l'11 marzo

Anteprima
A cura di Paolo Sirio - 26 Febbraio 2020 - 9:15

Ori and the Blind Forest ha colpito i giocatori e la critica oltre ogni aspettativa, anticipando quello che sarebbe stato il trend di un’intera generazione: i metroidvania dall’alto tasso di sfida sono adesso all’ordine del giorno, e soltanto le produzioni più originali, pensiamo anche ad un Hollow Knight, riescono ad emergere come esponenti di spicco di un genere ormai a se stante.

Sfruttando i punti di forza del primo capitolo, Ori and the Will of the Wisps si propone come un’ennesima dimostrazione di maestria di Moon Studios, che ha lavorato duro negli ultimi tre-quattro anni per mantenere inalterato il DNA tecnico e artistico della serie e al contempo espanderla per ottenere un’opera che avesse un respiro maggiore sotto tutti i punti di vista.

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La lunga strada

Il processo che sta per portarci alla pubblicazione di The Will of the Wisps, cui mancano appena venti giorni, è stato piuttosto lungo e tortuoso, forse più di quanto ci si sarebbe potuto attendere da un sequel. Il gioco è stato infatti annunciato nel 2017 e da allora ha subito diversi rinvii, che hanno dilatati i tempi di attesa dei fan di almeno un anno rispetto a quanto messo in preventivo.

Il titolo si è fatto vedere per la prima volta all’E3 2017 con un breve teaser, che ha gettato le premesse narrative di quello che sarebbe stato un seguito diretto delle vicende vissute in The Blind Forest. In quel teaser abbiamo visto infatti Ori, spirito protagonista del franchise, prendere con se un piccolo gufo, Ku, di cui i giocatori del capostipite avranno intuito facilmente l’identità; questi, verrà poi rivelato, sarà un nostro partner nel corso dell’avventura, sebbene non ci sia dato sapere ancora del tipo di apporto che darà al gameplay.

Già quel breve assaggio di storia ci aveva dato un background notevole in termini di racconto, oltre che i brividi, ma è stato con i trailer dell’E3 2018 e 2019, nonché con l’ultimo al quale abbiamo potuto assistere a The Game Awards lo scorso dicembre, che abbiamo appresso i primi particolari sul gameplay.

Quest’ultimo è stato esteso sia per quanto riguarda le dimensioni del mondo di gioco, sia per le possibilità – ora decine – di personalizzazione e potenziamento delle abilità di Ori. Ne parleremo più diffusamente tra poco, ma risulta evidente che sia stato il focus sul profilo ludico della produzione a scandirne i tempi prolungati, a confronto almeno con le speranze iniziali degli appassionati.

All’E3 2018 era stato anticipato che The Will of the Wisps sarebbe stato pubblicato nel corso del 2019, mentre nel 2019 era stata fornita la data dell’11 febbraio. Senza grosse spiegazioni, invece, a The Game Awards è stato rivelato un ulteriore, e ultimo si spera, slittamento di un mese fino all’11 marzo. Come direbbe Shigeru Miyamoto, “un gioco rinviato alla fine diventa buono, un gioco pessimo è pessimo per sempre”.

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Moon Studios, uno studio virtuale

La questione dei tempi di sviluppo dilatati è qualcosa di cui Moon Studios è al corrente, così come lo era ai tempi di Ori and the Blind Forest – anch’esso richiese quattro anni, dal primo prototipo e alla firma di una partnership con Microsoft (era il 2011) a quando il gioco arrivò effettivamente sul mercato (era invece il 2015).

Parlandone in un post mortem riportato da Gamasutra, il CEO Thomas Mahler ha spiegato che la ragione alla base di tale problema risiede nella carenza delle risorse umane nonché nella gestione delle tempistiche stesse: gli sviluppatori già a bordo sono pochi e impegnati su più compiti, e avendo un titolo in cantiere non possono passare del tempo ad addestrare nuove leve, senza scendere poi nell’argomento del budget limitato.

È la natura di “studio virtuale” di Moon Studios a colpire particolarmente, però. I membri di questo team sono infatti sparsi in tutto il mondo e, pur essendoci una sede reale a Vienna, in Austria (dove vive l’ex character artist di Blizzard Mahler), c’è chi lavora in Israele come il co-fondatore Gennadiy Korol, lead engineer, oppure da Stati Uniti, Canada e persino Australia. In tanti si sono incontrati per la prima volta soltanto all’E3 2014, alla presentazione del primo Ori.

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Uno degli aspetti che salta più all’occhio, o forse dovremmo dire all’orecchio, sono le musiche della saga, e persino dietro la loro realizzazione c’è una storia fantastica da raccontare e che si collega alla composizione “virtuale” della squadra di Moon: il compositore Gareth Coker fu pescato da Mahler su un forum di modding, e da lì in poi fu assoldato per lavorare ai brani originali della colonna sonora sia di Blind che di Will, arrivando a lavorare anche su espansioni di Minecraft sempre per Microsoft e altri titoli come Ark: Survival Evolved.

Tutto questo la dice lunga sia sull’ispirazione del gioco originale, uno di quelli che vengono sviluppati soltanto se c’è l’idea giusta e non perché c’è da riempire un anno fiscale, sia sulla volontà di rimanere indipendenti dei fondatori, che – nonostante sia stata data più volte come nell’aria l’acquisizione da parte di Xbox Game Studios – vedono in un’operazione del genere un rischio importante di snaturamento del loro progetto.

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Le novità di Ori and the Will of the Wisps

Nella nostra recensione originale di Ori and the Blind Forest parlavamo di un “combat system non (…) particolarmente ricercato e alcuni livelli [che] risultano frustranti, soprattutto quelli di fine area”. Moon Studios sembra aver fatto tesoro di queste indicazioni, avendo migliorato The Will of the Wisps in questi due aspetti specifici oltre che su altri che andremo ad ad analizzare più avanti.

Il sequel ha introdotto un nuovo sistema a frammenti simile a quello del già menzionato Hollow Knight, grazie al quale raccogliere oggetti che permettono lo sblocco di perk per aumentare la difesa, l’attacco e altre caratteristiche di Ori. Ne sono equipaggiabili soltanto una manciata per volta, per cui sceglierli in maniera accurata aggiungerà inevitabilmente un layer strategico ai combattimenti.

Inoltre, i giocatori potranno disporre di tre armi e abilità speciali equipaggiate tutte insieme e richiamabili con un apposito comando dei tre frontali non dedicati al salto; questo sistema, a detta di Moon Studios, è stato ispirato ai controlli della serie Diablo, che ha segnato nel corso degli anni la carriera del co-fondatore e creative director Thomas Mahler.

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C’è anche qualcosa di Dark Souls, e non si tratta semplicemente del tasso di difficoltà delle sfide che affronteremo – già di per se sufficientemente elevato nell’episodio di avvio del franchise. Come raccontato dagli sviluppatori, i soulslike hanno influenzato la richiesta agli utenti di comprendere e possibilmente memorizzare i pattern degli avversari, oltre che assimilarne e sfruttarne i punti deboli.

Per quanto riguarda l’ambientazione, questa è stata ampliata notevolmente e non parliamo soltanto dell’ampiezza dei livelli; la software house austriaca ci ha portato oltre i confini della foresta di Nibel, e i cambiamenti apportati al gioco da questa scelta sono visibili fin dal primo istante con panorami estremamente più variegati e diversi rispetto a The Blind Forest.

Un’area desertica in cui abbiamo potuto giocare ha ad esempio evidenziato a dovere le peculiarità di due novità, quali un’abilità che sblocca un tuffo nella sabbia da utilizzare sia per abbattere nemici localizzati sotto terra sia, ingegnosamente, per raccogliere spinta e compiere salti più elevati in punti delle location che altrimenti non avremmo potuto raggiungere.

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Un’altra novità è l’introduzione del rampino, che ha modificato in maniera radicale il ritmo del gameplay: per quanto non sia consigliabile muoversi troppo frettolosamente negli ambienti, ancora ricchi di pericoli e sfide, è ora possibile viaggiare in modo più spedito e fluido lungo i livelli di ciascuna area; se da un rampino ci si aspetterebbe una maggiore verticalità dell’azione, qui paradossalmente è il movimento orizzontale a beneficiarne di più.

Non è un caso che questa piccola grande innovazione – soltanto una delle molteplici dal punto di vista delle abilità – abbia dato il là all’implementazione di una nuova modalità, chiamata Spirit Trials; si tratta di un tipo di gameplay asincrono nel quale poter sfidare in gare di velocità i fantasmi di giocatori su percorsi prestabiliti lungo le location già esistenti. I migliori tempi verranno mostrati in classifiche accessibili durante il flusso stesso del gioco e garantiranno ricompense speciali.

La progressione, che abbiamo visto menzionata nella nostra recensione del primo capitolo, è stata anch’essa rivista. In The Will of the Wisps assisteremo all’introduzione degli NPC, da cui fare acquisti ma soprattutto ottenere missioni secondarie; queste missioni secondarie potranno essere completate per ottenere potenziamenti che renderanno il ritorno sul “golden path” più agevole, al contrario del titolo originale in cui spesso si arrivava ad un muro contro muro da cui era alquanto difficile uscire vincitore.

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Sempre in tema di progressione, e anche questa è una criticità che avevamo sottolineato nella nostra recensione, lo sviluppatore europeo ha implementato un sistema di salvataggio automatico che andrà a rimpiazzare quello manuale di The Blind Forest; un sistema, quello, che spiccava per originalità ma che risultava un po’ troppo punitivo, dal momento che richiedeva energia per sbloccare i punti in cui salvare e imponeva la ripetizione di certe aree alla schermata del game over.

- Ambientazioni più varie
- Combattimenti profondi
- NPC e missioni secondarie
- Nuovi salvataggi
- Emozioni all'altezza del primo capitolo?
- Da capire la qualità dell'apporto di un partner
- Occhio alla rifinitura

Ori and the Will of the Wisps si presenta molto carico a poche settimane dal suo arrivo nei negozi e all’ultima sfida prima della nostra recensione; un gioco che fa leva sul comparto artistico dell’originale e ne smussa le diverse spigolature che, pur non minandone la piacevole esperienza ludica, avevamo rilevato nel 2015. Moon Studios è stata brava a racimolare il feedback degli appassionati e implementarlo per proporre quella che ha il potenziale di diventare il gioco di Ori definitivo.




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