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Warren Spector: Uncharted lascia poco spazio al giocatore per esprimersi

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Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 02/11/2015 alle 00:00
Warren Spector
, autore della serie Deus Ex e che ha cominciato a lavorare nel mondo dei videogiochi nel 1990, con Wing Commander, ha tenuto una conferenza nel corso del PAX Aus 2015, parlando dell’attuale condizione dei videogiochi e dichiarando che, dal suo punto di vista, sarebbe bello vedere più titoli capaci di coinvolgere pienamente l’utente in uno “storytelling collaborativo”. Per spiegare meglio il suo punto di vista, Spector
ha fatto alcuni esempi, spiegando che sarebbe importante che i videogiochi riuscissero pienamente a sfruttare l’unicità dei videogiochi, dando una sorta di immersione partecipata all’utente negli eventi dentro ai quali si ritrova.“Se tutto ciò che volete è mostrare quanto siete bravi, fuori dal mio medium! Andate a fare un film o cose del genere, perché non è questo, ciò che dovreste fare” ha dichiarato, senza mezzi termini.Subito dopo, Spector ha suddiviso i videogiochi in tre diverse categorie: bassa, media o alta espressione del giocatore. Nella prima categoria, ad esempio, rientrano i prodotti di Naughty Dog, con particolare riferimento alla serie Uncharted
: “non intendo dire che i giochi siano brutti, ma che limitano la tua possibilità di interagire con il mondo di gioco, in modo che la storia possa dipanarsi come deciso dal narratore. Hai un’abilita davvero limitata di esprimerti. Si tratta di come completi un sentiero pre-determinato per arrivare al prossimo punto della trama. […] È una storia grandiosa – migliore di qualsiasi io potrei mai raccontare in un gioco – ma non è una storia del giocatore. Non è vostra.”I giochi che consentono “media espressione”, invece, sono ad esempio quelli che danno al giocatore l’illusione di poter creare qualcosa di unico. Gli esempi citati, in questo caso, sono The Walking Dead di Telltale e Heavy Rain di Quantic Dream: “adoro The Walking Dead, ma le scelte che devi fare, sono coinvolgenti… ma sono guidate dal designer, non dal giocatore. Ogni scelta, in giochi come questi, è stata pre-scritta a mano da un designer, a un certo punto, e gli effetti di quest’ultima sono stati pre-determinati dagli sviluppatori. Ci sono davvero poche cose, che il giocatore può davvero fare.”In merito ad Heavy Rain
, invece, ha spiegato che “è un’esperienza fantastica. Sanno raccontare delle storie bellissime, migliori di quanto io non possa fare. Ma lo fanno perché nessun giocatore potrà mai fare qualcosa di sorprendente o imprevisto. È come se ci fossero cinque sceneggiature tutte assieme per un film, e tu stai solo scegliendo quale sceneggiatura raccontare in quel determinato momento.”Secondo Spector, i giochi citati non riescono a sottolineare pienamente l’unicità del medium videoludico. Ci riescono, invece, quelli che da lui inseriti nell’alta espressione del giocatore, in cui rientrano prodotti come Dishonored, Fallout, The Sims e Deus Ex: Human Revolution, oltre ai fighting games.Siete d’accordo con Spector? Vi piacerebbe avere più giochi nei quali potete assumere un vero ruolo attivo, o la situazione va benissimo così?Nel frattempo, Naughty Dog, nella persona di Arne Meyer, ha risposto alle dichiarazioni, riferendo che “siamo sempre felici dei commenti, da ovunque essi arrivino. In questo momento, nell’industria, abbiamo la possibilità di creare tanti giochi diversi, dagli studios per blockbuster AAA a quelli indie, e di soddisfare qualsiasi tipo di stile di gioco.”“Penso che le persone stiano davvero cominciando a concentrarsi su queste cose – che cosa, di più, potremmo fare con i giochi – perché ci sono in giro tanti giochi che sono interessanti per diversi generi e stili, e credo che sia questa, ora come ora, la cosa speciale dell’industria.”
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