Il travagliato sviluppo di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 continua a svelare retroscena inquietanti anche dopo il lancio avvenuto lo scorso ottobre. Dan Pinchbeck, co-fondatore di The Chinese Room e creative director del progetto nella sua fase finale, ha rivelato di aver cercato fin dall'inizio di convincere Paradox Interactive a eliminare completamente il sottotitolo "Bloodlines 2" dal gioco.
La ragione? Temeva che il team non avesse né il tempo né le risorse necessarie per realizzare un degno successore del cult RPG del 2004, sviluppato originariamente da Troika Games.
La storia dello sviluppo di questo atteso sequel rappresenta uno dei casi più emblematici di production hell nell'industria videoludica recente. Inizialmente affidato a Hardsuit Labs di Seattle con una release programmata per il 2020, il progetto ha subito ritardi ripetuti fino a quando Paradox non ha deciso di rimuoverlo dalle mani dello studio originale.
Il publisher svedese ha quindi consegnato il testimone a The Chinese Room, team britannico noto per titoli narrativi acclamati come Everybody's Gone to Rapture e Still Wakes the Deep, ma con un'esperienza limitata negli RPG complessi e nei sistemi di combattimento articolati.
In un'intervista rilasciata a Cat Burton, Pinchbeck ha raccontato delle riunioni strategiche con un produttore di Paradox in cui discutevano proprio di come convincere il publisher ad abbandonare il peso del nome "Bloodlines 2". La sua convinzione era chiara: "Non puoi fare Bloodlines 2. Non c'è abbastanza tempo. Non ci sono abbastanza soldi".
Il creative director ha sottolineato come l'originale Bloodlines sia uscito in un'epoca particolare dello sviluppo videoludico, quando titoli come S.T.A.L.K.E.R. e Shenmue potevano permettersi di arrivare sul mercato pieni di bug e imperfezioni tecniche, compensati però da un'ambizione progettuale che catturava l'immaginazione dei giocatori.
Secondo Pinchbeck, quei giochi sono diventati cult non perché fossero tecnicamente eccellenti, ma perché presentavano idee innovative e coraggiose che i fan erano disposti a perdonare nonostante i difetti evidenti.
Oggi, nell'era delle patch day-one e delle aspettative elevatissime della community gaming, quel modello di sviluppo non è più sostenibile. Tentare di ricreare quella "magia imperfetta" in un contesto moderno era destinato al fallimento: né i veterani del primo capitolo né i nuovi arrivati sarebbero stati soddisfatti dal risultato finale.
La visione iniziale di Pinchbeck per il progetto era significativamente diversa da quella che poi si è concretizzata. Il suo pitch originale puntava a creare un'esperienza più lineare e controllata: "Non possiamo fare Bloodlines 2, non possiamo fare Skyrim, ma possiamo fare Dishonored", aveva proposto.
Un immersive sim strutturato, con level design verticale e scelte consequenziali, ma senza l'ambizione impossibile di ricreare la libertà sandbox dell'originale. Tuttavia, le pressioni degli stakeholder e le aspettative contrastanti hanno trasformato lo sviluppo in quello che lui stesso ha definito "un groviglio da sciogliere di priorità in competizione".
Nonostante le difficoltà produttive, Pinchbeck ha espresso apprezzamento per il lavoro di scrittura e per l'universo narrativo di Vampire: The Masquerade.
Il gioco di ruolo da tavolo su cui si basa offre una mitologia oscura, contemporanea e politicamente rilevante, con tematiche queer e una profondità raramente vista in altri franchise. Immergersi in quel mondo per diversi anni è stato, secondo il creative director, l'aspetto più gratificante dell'intero progetto.
Pinchbeck ha abbandonato The Chinese Room prima del completamento di Bloodlines 2, citando burnout e un senso di estraneità rispetto alla direzione che lo studio stava prendendo.
"Sembrava che The Chinese Room si fosse evoluto in qualcosa di diverso da ciò che Jess [Curry] e io avevamo iniziato", ha spiegato, riconoscendo che l'evoluzione di uno studio è naturale ma può portare a una divergenza di visioni con i fondatori originali.
Il lancio finale di Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nell'ottobre 2024 ha confermato molti dei timori espressi da Pinchbeck. Le recensioni professionali e i feedback degli utenti hanno criticato duramente gli elementi RPG poco profondi, un sistema di combattimento sotto le aspettative e un gameplay eccessivamente lineare rispetto all'open-ended approach del predecessore.
La community ha percepito il titolo non come un vero sequel spirituale ma come un prodotto compromesso dalle difficoltà produttive e dalle aspettative irrealistiche imposte dal peso di un nome leggendario nel panorama degli RPG occidentali.