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Super Metroid, l'amaro retroscena raccontato dal director

Yoshio Sakamoto ricorda i turni estremi di Super Metroid, tra notti in ufficio, una stanza per dormire satura e i rimproveri di Gunpei Yokoi al team.

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Super Metroid, l'amaro retroscena raccontato dal director
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 17/08/2026 alle 14:19

La notizia in un minuto

  • Durante gli ultimi sei mesi di sviluppo, Yoshio Sakamoto ricorda di non sapere più dove abitasse, perché il vecchio quartier generale Nintendo era diventato una seconda casa per il team.
  • Ogni notte restavano in ufficio tra dieci e quindici persone, costrette a dormire a turno in una stanza spesso piena e utilizzata senza interruzioni.
  • Gunpei Yokoi criticò gli straordinari del gruppo, ma in seguito usò Super Metroid come termine di paragone, invitando altri sviluppatori a studiarne il risultato.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Lo sviluppo di Super Metroid ha lasciato a Yoshio Sakamoto ricordi molto diversi dal prestigio conquistato dal gioco. Alcuni estratti di un’intervista pubblicata nel luglio 2009 sono stati riproposti nel volume Mini SNES Companion allegato al numero 287 di una rivista britannica. Il director raccontò che, durante gli ultimi sei mesi di sviluppo, non riusciva più nemmeno a ricordare dove abitasse.

All’epoca Nintendo lavorava ancora nel precedente quartier generale di Higashiyama. Secondo Sakamoto, l’edificio finì per trasformarsi in una sorta di pensione improvvisata per la squadra. Tornare a casa era diventato quasi impossibile e la stanza per dormire predisposta negli uffici non bastava: quando tutti i posti erano occupati, gli sviluppatori dovevano continuare a lavorare anche se avrebbero avuto bisogno di riposare.

Ogni notte rimanevano in sede tra dieci e quindici persone, obbligate a organizzare veri e propri turni per dormire. La stanza veniva utilizzata senza interruzioni e, proprio per questo, non era pulita né curata adeguatamente. Una mattina alcuni dipendenti di un altro reparto svegliarono il gruppo sostenendo che il locale puzzava come uno zoo.

Un altro impiegato provò a risolvere il problema portando un deodorante per ambienti, ma il risultato fu persino peggiore. La situazione attirò gli sguardi perplessi degli altri dipendenti Nintendo. Sakamoto raccontò l’episodio sorridendo, salvo poi ammettere che era triste conservare soprattutto ricordi di quel tipo legati alla creazione del gioco.

Anche Gunpei Yokoi, allora responsabile della sezione di Sakamoto, osservava con crescente irritazione il ritmo imposto dal gruppo. Vedendo gli sviluppatori completamente assorbiti dal progetto e impegnati in straordinari fuori controllo, domandò loro se stessero cercando di produrre un’opera d’arte. Il titolo aveva già superato la scadenza e, nella ricostruzione del director, sembrava allontanarsi progressivamente dagli obiettivi fissati.

Il giudizio di Yokoi cambiò davanti al risultato finale. Quando altri sviluppatori presentavano a Nintendo i propri giochi d’azione, il dirigente li confrontava regolarmente con Super Metroid e spesso li invitava a tornare dopo averlo giocato. Il progetto che lo aveva fatto infuriare durante la produzione era così diventato un termine di paragone per valutare i titoli di terze parti.

Quella produzione appartiene alla fase bidimensionale della saga, mentre l’eredità di Samus è proseguita fino a Metroid Prime 4: Beyond. Per Sakamoto, l’approvazione finale di Yokoi rimane comunque un ricordo migliore rispetto alla stanza sovraffollata e maleodorante nella quale il team cercava di recuperare qualche ora di sonno.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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