Il mondo dei videogiochi continua a offrire sorprese e conferme quando si tratta di capire come i titoli riescono effettivamente a tradurre l'interesse in vendite concrete
GameDiscoverCo, società specializzata nell'analisi della scoperta dei videogiochi, ha recentemente pubblicato un'approfondita analisi che smonta alcune certezze e rivela dinamiche spesso controintuitive nel rapporto tra wishlist di Steam e copie vendute nella prima settimana di lancio.
I risultati mostrano una variabilità estrema che può spaziare da conversioni quasi nulle a exploit da record, con differenze che raggiungono il 1000%.
L'analisi ha preso in esame i giochi lanciati su Steam tra settembre 2024 e metà settembre 2025, concentrandosi su titoli che avevano accumulato almeno 25.000 wishlist al momento del lancio.
Il dato medio di conversione si attesta su uno scarno 0,15x: in pratica, un gioco con 50.000 wishlist può aspettarsi circa 7.500-8.500 copie vendute nei primi sette giorni.
Ma questo numero è tremendamente ingannevole, perché la forbice reale oscilla da un minimo del 10% di questo valore fino a dieci volte tanto.
Eliminando dal campione i giochi per adulti (che mostrano tassi di conversione particolarmente elevati, comprensibilmente legati a una fanbase molto dedicata) e i titoli con prezzo inferiore ai 10 dollari, la conversione mediana scende ulteriormente a 0,10x.
Questo significa che per i giochi mainstream a prezzo pieno, le aspettative dovrebbero essere ancora più conservative: 100.000 wishlist potrebbero tradursi in appena 10.000 copie vendute nella prima settimana.
La stagionalità, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, non sembra giocare un ruolo determinante.
Dicembre mostra performance peggiori, probabilmente a causa dei saldi invernali che spingono i giocatori ad attendere sconti, ma per il resto dell'anno non emergono pattern chiari.
Febbraio e agosto hanno mostrato picchi nella conversione mediana, ma gli analisti ritengono che questo dipenda più dalla tipologia di giochi lanciati in quei mesi che da una particolare predisposizione del mercato.
I casi virtuosi raccontano storie diverse ma accomunate da alcuni fattori chiave. Tra i ventimila titoli più venduti del periodo analizzato, il gioco che ha registrato la conversione più impressionante è stato il titolo cinese Revenge On Gold Diggers con un moltiplicatore di 539x rispetto alle aspettative, seguito dal gioco cooperativo di alpinismo Peak con 266x.
Anche Mage Arena (78x), R.E.P.O. (68x) e il tranquillo simulatore di pesca Webfishing (67x) hanno ottenuto risultati eccezionali.
Il denominatore comune? Prevalentemente giochi cooperativi online che hanno innescato dinamiche virali tra gruppi di amici e comunità di influencer.
Questo fenomeno, che possiamo definire effetto FOMO amplificato, attira masse di giocatori che non avevano necessariamente aggiunto il titolo alla wishlist in precedenza, ma che vengono trascinati dall'entusiasmo collettivo.
Anche titoli single player possono beneficiarne, come dimostrano A Game About Digging A Hole (13x) e The Cabin Factory (16x), che hanno guadagnato enorme visibilità su YouTube e TikTok grazie a concept immediatamente comprensibili e virali.