Valve ha affrontato il problema dei giochi clonati attraverso l'intelligenza artificiale generativa e venduti su Steam, indicando soprattutto le contromisure a disposizione degli sviluppatori. Nella risposta riportata, la società ha ribadito di non voler decidere quali strumenti gli autori possano utilizzare per realizzare i propri progetti.
Il tema è emerso durante la Steam Indie Connect in Corea, dove Tom Giardino e Marc Wilkinson, membri del team commerciale dell'azienda, hanno ricevuto una domanda sulle protezioni contro queste copie. Uno sviluppatore ha citato casi di richieste di riscatto, accompagnate dalla minaccia di clonare un gioco. Le dichiarazioni provengono da un resoconto passato attraverso una traduzione automatica, verificata successivamente con una persona madrelingua coreana.
Giardino ha spiegato che era la prima volta che sentiva parlare di ricatti di questo tipo. Ha ricondotto la questione alle forze dell'ordine, aggiungendo che l'azienda avrebbe offerto tutto l'aiuto possibile. La risposta è poi passata dai comportamenti estorsivi alle strategie con cui gli autori possono distinguere un originale dalle sue imitazioni.
Tra i suggerimenti figurano la costruzione di comunità attive, un rapporto di fiducia con i giocatori e l'obiettivo di rendere la versione autentica del gioco la migliore disponibile. L'indicazione riguarda quindi anche il lavoro degli sviluppatori intorno al progetto e al suo pubblico, oltre alle caratteristiche del software.
Sul piano dello sviluppo, Giardino ha invitato a non affidarsi a una sola meccanica facilmente riproducibile. Un gioco più complesso sarebbe più difficile da copiare: il consiglio è continuare ad ampliarlo con funzionalità, personalità e idee che riflettano la prospettiva dei suoi creatori, facendo crescere ciò che lo rende riconoscibile.
Il caso citato nel dibattito è quello di Needle in a Haystack Simulator, un piccolo titolo indipendente che, pur non essendo ancora uscito, ha già accumulato numerose imitazioni. La situazione ha spinto il suo sviluppatore a scherzare sull'introduzione di una modalità in cui cercare il gioco originale in mezzo a un mucchio di copie.
La posizione sugli strumenti di sviluppo si inserisce nella storia delle scelte di moderazione del negozio per PC. Nel 2018, Erik Johnson aveva illustrato la decisione di consentire su Steam qualsiasi contenuto, con l'eccezione di ciò che Valve giudicava illegale o concepito esclusivamente per provocare. Una linea che affidava all'azienda la valutazione di queste eccezioni, lasciando ampia libertà di pubblicazione.