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Silksong, nessun inferno: svilupparlo è stato “divertente”

Team Cherry racconta sei anni di lavoro sereni su Silksong: un 2D senza pressioni, lontano da qualsiasi “development hell”.

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Silksong, nessun inferno: svilupparlo è stato “divertente”
Avatar di Patrizio Coccia

a cura di Patrizio Coccia

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 25/08/2025 alle 13:58

La notizia in un minuto

  • Hollow Knight: Silksong uscirà il 4 settembre dopo sei anni di sviluppo sereno: Team Cherry si è divertito a creare senza pressioni esterne, beneficiando della semplicità del 2D che evita le complesse pipeline artistiche tridimensionali
  • La scelta bidimensionale rappresenta una liberazione creativa per gli sviluppatori indie, permettendo di concentrarsi su gameplay e design artistico senza essere schiacciati dalle complessità tecniche del 3D
  • L'imminente uscita sta già influenzando il mercato indie: alcuni sviluppatori hanno posticipato i propri titoli per evitare la concorrenza, dimostrando l'impatto di questo modello di sviluppo alternativo

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Quando Team Cherry annunciò Hollow Knight: Silksong sei anni fa, probabilmente non immaginava che il progetto sarebbe diventato un caso di studio sui vantaggi dello sviluppo bidimensionale. Il titolo, atteso il prossimo 4 settembre, ha attraversato un lungo periodo di gestazione contraddistinto da un silenzio quasi totale da parte degli sviluppatori, alimentando speculazioni e teorie da parte dei fan.

Tuttavia, secondo un recente report di Bloomberg, dietro questa calma non si nascondeva alcun dramma produttivo o “inferno di sviluppo”, ma semplicemente un team che si stava divertendo a creare il proprio gioco senza pressioni esterne.

Jason Schreier, noto giornalista di Bloomberg, ha rivelato su BlueSky un dettaglio rimasto fuori dal report principale: uno dei motivi per cui Team Cherry ha potuto vivere lo sviluppo con serenità è stato proprio il carattere 2D del progetto. «Bello e piatto. Non devi preoccuparti delle pipeline artistiche 3D», ha commentato, aggiungendo ironicamente che «tutti i videogiochi dovrebbero essere 2D».

Questa osservazione tocca un punto dolente dell’industria moderna, dove il rendering tridimensionale comporta costi altissimi, team specialistici e una complessa coordinazione tra reparti, trasformando spesso le produzioni in incubi logistici. Il 2D, invece, consente di concentrare risorse e creatività su gameplay, narrativa e direzione artistica, senza essere appesantiti dalle complessità tecniche.

Il ritorno alla bidimensionalità, spinto negli ultimi due decenni soprattutto dai piccoli studi e dal mercato indipendente, non rappresenta un passo indietro tecnologico, ma un’alternativa che ha permesso la nascita di esperienze uniche e stilisticamente diversissime tra loro.

Titoli metroidvania, platform e roguelike hanno dimostrato che il 2D può essere un terreno fertile di sperimentazione artistica e narrativa, con uno spettro visivo e creativo che il 3D spesso fatica a replicare.

L’imminente uscita di Silksong sta già avendo un impatto sul mercato indie: diversi studi hanno dichiarato di voler posticipare i propri lanci per evitare il confronto diretto con quello che viene definito “un fenomeno di scala”. 

L’esperienza di Team Cherry con Hollow Knight: Silksong diventa così un modello alternativo di sviluppo, dove la consapevole scelta di limitazioni tecniche si trasforma in libertà creativa e sostenibilità lavorativa. Una lezione che, in un mercato ossessionato dallo spettacolo visivo, potrebbe valere più di quanto sembri.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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