Konami conserva una guida interna alla mitologia di Silent Hill, ma l'accesso non è automatico nemmeno per gli studi incaricati di svilupparne i giochi. A confermarne l'esistenza è stato Motoi Okamoto, produttore della serie, durante un'intervista alla Gamescom, ripresa in un video pubblicato il 25 settembre. Il documento raccoglie i riferimenti narrativi del franchise e viene condiviso con gli sviluppatori soltanto quando ritenuto necessario.
Il caso citato riguarda Silent Hill: Townfall: il gruppo di lavoro è stato lasciato in larga parte libero di svolgere le proprie ricerche e arrivare alle proprie conclusioni sugli elementi che definiscono la saga. Per Screen Burn, al centro anche della nostra intervista agli autori, il percorso creativo è quindi passato soprattutto attraverso una lettura autonoma dell'universo horror di Konami.
Questa libertà concessa agli studi trova un precedente nelle dichiarazioni che Okamoto e Al Yang, director di NeoBards Entertainment, avevano rilasciato prima dell'uscita di Silent Hill f. I due avevano sottolineato la volontà di proporre esperienze nuove agli appassionati, spiegando che i capitoli successivi avrebbero probabilmente assunto un'identità distinta a seconda del team coinvolto. Una direzione che affida agli autori un ruolo nella definizione del carattere di ciascun progetto.
La serie lega la costruzione dell'orrore alla psiche dei protagonisti. La forma assunta dai luoghi, le creature incontrate e gli enigmi da affrontare rispecchiano ciò che i personaggi portano dentro di sé. Anche il modo in cui attraversano la storia dipende da questa dimensione personale, che permette ai diversi episodi di raccontare vicende e tormenti differenti.
Nebbia e mostri accompagnano ambientazioni segnate da rabbia, depressione e rimorso. La maledizione porta all'esterno questi sentimenti, trasformandoli in elementi del mondo che circonda il personaggio: il rapporto fra sofferenza interiore e spazio fisico costituisce così un riferimento ricorrente dell'immaginario della saga.
Il capitolo di Screen Burn applica questa costruzione a tre personaggi accomunati dallo stesso trauma. Ciascuno ne vive però le conseguenze in modi e con intensità differenti, facendo ruotare il tormento attorno a un'esperienza condivisa e alle diverse reazioni individuali.