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Parla il progettista di Vita

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Avatar di rspecial1

a cura di rspecial1

Pubblicato il 19/01/2012 alle 00:00
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Il progettista di PS Vita discute delle “dimensioni perfette” dello schermo e delle rivalità con gli ingegneri sul blog ufficiale Sony.“Lo scorso dicembre, a Tokyo, ho assistito al lancio di PlayStation Vita, che potrete acquistare tra circa un mese. Mentre mi trovavo lì, ho fatto una bella chiacchierata con Tokashi Sogabe di Sony Corporate Design Centre, il caporeparto della squadra che si è occupata dell’estetica del sistema. Sogabe lavora per Sony da 27 anni: in tutto questo tempo ha firmato il design del Walkman, dei notebook Vaio, dell’ultimo modello di PS3e di molti altri dispositivi elettronici. Abbiamo parlato dell’aspetto e delle funzionalità di PS Vita e dell’eterna rivalità tra i progettisti, sempre desiderosi di creare oggetti compatti ed eleganti, e gli ingegneri, che devono riempire quegli involucri con il maggior numero possibile di circuiti e di tecnologie. PS.Blog: Sembra che lo schermo OLED da 5 pollici di PlayStation Vita abbia “sedotto” moltissime persone. Perché hai scelto proprio quel formato? Tokashi Sogabe: Quando abbiamo visto per la prima volta un prototipo dello splendido schermo OLED che abbiamo usato per PS Vita, abbiamo pensato che meritava di essere un po’ più grande dello schermo da 4,3 pollici che è stato scelto per PSP. Direi che forse abbiamo optato per i 5 pollici per amplificare al massimo la meraviglia che abbiamo provato quando abbiamo visto l’OLED per la prima volta. Basta poco per credere che lo schermo più grande sia sempre il migliore, ma non è così. Abbiamo discusso molto e abbiamo anche ipotizzato di usare uno schermo con tasti inclusi da 5,5 pollici, ma questo avrebbe avuto un impatto negativo sull’ergonomia del sistema e dunque l’idea è stata scartata. PSB: Quanto lavoro hanno richiesto le due levette analogiche e quali sfide ha posto la loro progettazione? TS: Gli ingegneri hanno lavorato a lungo sulle levette analogiche di PS Vita, e le loro compattissime dimensioni le hanno rese una sfida incredibile dal punto di vista tecnico. Abbiamo anche costruito un prototipo con dei pad piatti, simili a quelli dei portatili, ma non ci sembrava abbastanza sensibile per l’esperienza di gioco: ci siamo resi conto che spostare le levette è fondamentale per avere una sensazione di controllo totale. Per quanto riguarda il mio lavoro di designer, progettare le levette è stata una vera impresa: è molto più semplice ideare prodotti con superfici completamente lisce. Abbiamo discusso a lungo su dove posizionare le levette analogiche. Non mi sembrava che fossero in una posizione ideale, dal punto di vista del design, ma Worldwide Studios era convinta che si trovassero nella posizione ideale per rendere confortevole l’esperienza di gioco… e avevano ragione. PSB: Come lavorano gli ingegneri e i progettisti per assicurarsi che l’apparecchio sia al meglio in tutti i suoi aspetti, dalle performance all’estetica, fino alla facilità d’utilizzo? TS: C’è sempre un po’ di rivalità tra ingegneri e progettisti, e non solo nella progettazione di PlayStation Vita… è una guerra a tutto tondo. Per fare un esempio, io volevo che l’oggetto finale fosse più sottile. Dal punto di vista di un progettista, più un prodotto è sottile, meglio è. Un ingegnere, invece, deve inserire il maggior numero possibile di circuiti in quell’involucro e, quindi, lotterà per avere un po’ di spazio in più a disposizione. Un progettista cerca sempre di creare un prodotto assolutamente seducente dal punto di vista estetico, mentre un ingegnere ha il compito di trasformare i progetti in realtà: nessuno dei due è disposto a scendere a compromessi. Gli ingegneri e i progettisti non sono gli unici a poter dire la loro. Quando abbiamo iniziato a lavorare su PS Vita, avevamo in mente una forma molto simile a quella del prodotto finito, ma nella fase di testing abbiamo provato molti design diversi, tra cui un pad a comparsa [simile a PSPgo] e un pad a conchiglia. Abbiamo scelto il modello finale dopo molte discussioni con i team di sviluppo di Worldwide Studios. PSB: Chi vince, di solito, nella guerra tra progettisti e ingegneri? TS: Molti anni fa avrei detto che i vincitori erano i progettisti, almeno per quanto riguarda Sony. In effetti, quando stavamo progettando il Walkman, ricordo di essere venuto in ufficio con un pezzo di legno in mano e di aver detto che l’oggetto finale avrebbe dovuto essere della sua stessa forma e delle sue stesse dimensioni. E, ancora, che il compito sarebbe dovuto spettare agli ingegneri. È difficile mettere a confronto il passato con il presente, visto che Sony è cresciuta molto. La risposta alla tua domanda dipende anche dalla personalità degli interessati: alcuni progettisti sono molto testardi e non si smuovono di un millimetro, mentre altri sono più malleabili. Per quanto riguarda PS Vita, io volevo un prodotto più sottile ma mi hanno ricordato l’importanza della funzionalità, delle performance, della durata della batteria… insomma, di tutto il pacchetto. Capita che nel design tu abbia un’idea che ti sembra strepitosa e che gli ingegneri vi trovino immediatamente un difetto strutturale. Io avevo in mente un sistema PS Vita interamente costruito in metallo, ma mi hanno detto che le antenne Wi-Fi, 3G e GPRS avrebbero reso impossibile la sua realizzazione. Beh, direi che i progettisti a volte perdono la battaglia!

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