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L'ex direttore svela l’ultimatum che segnò Overwatch

In un’intervista a Lex Fridman, Jeff Kaplan racconta l’ultimatum ricevuto in Blizzard: raggiungere determinati ricavi o rischiare 1000 licenziamenti.

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L'ex direttore svela l’ultimatum che segnò Overwatch
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 12/03/2026 alle 12:45

La notizia in un minuto

  • Jeff Kaplan rivela come un ultimatum del CFO di Blizzard — raggiungere certi obiettivi di fatturato o affrontare il licenziamento di 1.000 sviluppatori — abbia rappresentato il punto di rottura definitivo della sua carriera.
  • Le ambizioni fuori scala dell'Overwatch League, venduta agli investitori come un evento paragonabile alla NFL, drenarono risorse creative dal gioco, impoverendo il live service e accelerando forzatamente lo sviluppo di Overwatch 2.
  • Dopo l'uscita da Blizzard, Kaplan è tornato alle radici con lo studio indipendente Kintsugiyama e il progetto The Legend of California, un banco di prova per ritrovare la libertà creativa perduta.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Jeff Kaplan, ex game director e figura chiave dietro il successo di Overwatch, ha rilasciato un'intervista a Lex Fridman che sta scuotendo la community: un racconto crudo e senza filtri di come le pressioni finanziarie legate all'Overwatch League abbiano di fatto spezzato la sua carriera in Blizzard, mettendo a rischio il posto di lavoro di migliaia di persone e compromettendo la direzione creativa di uno dei giochi più amati dell'ultimo decennio.

Al centro della vicenda c'è un ultimatum che Kaplan definisce "il momento di maggiore rottura che abbia vissuto in tutta la mia carriera": l'allora CFO di Blizzard, Dennis Durkin, avrebbe posto al team una scelta drastica, raggiungere determinati obiettivi di fatturato per Overwatch oppure assistere al licenziamento di 1.000 sviluppatori.

I numeri esatti degli obiettivi restano censurati per via di un accordo di riservatezza che Kaplan ha firmato e che è ancora vincolante.

Per capire l'origine di questa pressione, bisogna guardare all'architettura finanziaria dell'Overwatch League, il campionato esports lanciato con enormi ambizioni. Secondo Kaplan, il progetto fu venduto agli investitori come "un evento capace di cambiare l'industria", con proiezioni di popolarità addirittura paragonabili a quelle della NFL americana.

Un posizionamento che, nelle parole dell'ex sviluppatore, significava fondamentalmente "vendere il Ponte di Brooklyn": promesse difficilmente mantenibili, costruite su un deck di presentazione più che su dati concreti.

Il modello di business originale prevedeva eventi dal vivo con biglietti, merchandising e una presenza fisica capillare. La realtà si scontrò però con la logistica impossibile di un campionato con squadre a Londra, Shanghai e nelle principali città americane.

"Ci siamo resi conto quasi subito che gli eventi in presenza non erano sostenibili", ha spiegato Kaplan, e anche il mercato del merchandise, pur positivo, era ben lontano dalle cifre sognate dagli investitori.

Questo crollo delle aspettative esterne si riversò direttamente sul gioco, con risorse dirottate verso funzionalità al servizio dell'esports, come l'integrazione con Twitch e la camera da spettatore, a scapito del live service che aveva reso Overwatch un fenomeno culturale.

Nuovi eroi, nuove mappe, eventi stagionali: tutto questo fu gradualmente sacrificato per alimentare la macchina del campionato e accelerare lo sviluppo di Overwatch 2. Un cambio di priorità che la community percepì chiaramente negli anni successivi, con un calendario contenuti sempre più scarno.

Il peso di questa situazione portò Kaplan a una rottura definitiva con Blizzard, uno studio che lui stesso descrive come parte integrante della sua identità professionale: aveva creduto di non lasciare mai quel posto, immaginandosi addirittura in pensione tra quelle mura.

L'uscita di Durkin dalla posizione di CFO viene citata da Kaplan con una punta di sollievo, quasi fosse la chiusura simbolica di quel capitolo.

Oggi Kaplan lavora con un team ridotto all'interno dello studio indipendente Kintsugiyama, dove ha recentemente annunciato The Legend of California, un open world survival che punta all'uscita in Early Access nel corso di quest'anno.

Un ritorno alle radici creative, lontano dalle logiche finanziarie che avevano trasformato uno dei live service più amati in un campo di battaglia tra visione artistica e obiettivi di business.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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