Minecraft può arrivare alla sconfitta del drago senza interventi del giocatore, almeno nello scenario probabilistico elaborato da RedLogic. Il creatore ha pubblicato un video che ricostruisce una concatenazione di comportamenti delle creature capace di abbattere il boss finale. Il tempo necessario nel suo esperimento è di circa 1,975 miliardi di anni simulati, durante i quali ogni passaggio dipende da incontri e azioni casuali.
Per ottenere il risultato, RedLogic ha utilizzato una simulazione Monte Carlo, trasformando i comportamenti delle creature in variabili casuali. Il filmato visualizza gli eventi previsti dal modello, anziché documentare una partita rimasta effettivamente in esecuzione per quel periodo. Il mondo preso come riferimento è quello generato dal seed -535646876083114041.
La condizione di partenza è un portale dell'End già attivo, con tutti e dodici gli occhi di ender inseriti nella cornice. Le creature non possono fabbricarli né collocarli negli appositi alloggiamenti: l'accesso alla dimensione del drago deve quindi essere aperto fin dalla generazione del mondo. Per la catena di eventi scelta nell'esperimento serve inoltre un bioma innevato.
Il primo passaggio coinvolge gli enderman, che devono posare zucche sulla neve per creare golem di neve. Questi ultimi devono poi raggiungere il sottosuolo, avvicinarsi al portale e provocare l'esplosione dei creeper. Le detonazioni distruggono i blocchi circostanti, aprendo progressivamente un percorso che consenta alle creature di raggiungere l'accesso all'altra dimensione.
Oltrepassata la soglia, gli enderman devono collocare altri blocchi nell'End, mentre ulteriori esplosioni liberano un passaggio verso la superficie. Questa combinazione permette di costruire percorsi utilizzabili da altri golem di neve. Una volta arrivati, i golem lanciano palle di neve contro gli enderman e, incidentalmente, possono colpire e distruggere i cristalli che rigenerano la salute del drago.
Eliminati i cristalli, entrano in gioco i creeper: devono attraversare il portale ed esplodere, provocati dai golem, proprio mentre il boss vola nelle vicinanze. È questa coincidenza tra posizione del bersaglio e detonazione a infliggergli i danni necessari per abbatterlo.
Per rendere gestibile il calcolo, il simulatore campiona il tempo tra gli eventi significativi: lo spostamento di un enderman, la raccolta di una zucca oppure l'ingresso nel portale. In questo modo RedLogic evita di calcolare singolarmente milioni di piccole decisioni casuali e concentra il modello sui passaggi che fanno avanzare la sequenza.