C'è chi lascia un'eredità e poi si limita a osservarla da lontano, con la fiducia di chi sa che le fondamenta sono solide. È il caso di Armando Troisi, storico game designer che ha lavorato ai cinematics del primo Mass Effect e ha guidato quelli del secondo capitolo, oggi convinto che il nuovo episodio della saga non abbia bisogno di consigli esterni per essere realizzato con successo.
Il motivo, secondo Troisi, è semplice: molte delle persone che hanno costruito la trilogia originale lavorano ancora oggi negli studi BioWare. In un'intervista rilasciata a FRVR, il designer ha spiegato di non avere nulla da suggerire al team attuale, impegnato nello sviluppo del prossimo capitolo della serie fantascientifica.
"È difficile per me dire qualcosa, perché molte delle persone coinvolte in questo progetto c'erano già ai tempi degli originali," ha dichiarato Troisi. "Loro sanno cosa fare. Preston Watamaniuk è ancora lì, così come Derek Watts e Parish Ley: sono i veterani, gli OG del team. Non credo di poter insegnare loro qualcosa che già non sappiano."
Troisi ha lasciato BioWare dopo la realizzazione di Mass Effect 2, ma continua a nutrire fiducia nel gruppo di lavoro rimasto in studio. Ricorda ancora un dettaglio del suo ultimo giorno: "Quando me ne andavo, tutti scrissero qualcosa su un biglietto d'addio. Preston scrisse: 'passione e mestiere sono eccellenza'. Penso che loro abbiano entrambe queste qualità, quindi non credo di poter aggiungere altri consigli a quelli che già possiedono. Conoscono benissimo il proprio lavoro."
Secondo il designer, gli istinti creativi del team sono solidi, ma quando li si spinge fuori dai binari abituali - come nei cambi di rotta dell'ultimo momento che alcuni osservatori hanno attribuito allo sviluppo travagliato di Veilguard - i risultati possono risentirne.
"È una di quelle situazioni in cui, se le persone si fanno da parte e lasciano che i creatori di videogiochi facciano il loro lavoro, non sai mai quale magia possano creare," ha aggiunto Troisi. "Ovviamente entrano in gioco tante variabili diverse quando si realizza un gioco di quella portata. Ma bisogna fidarsi delle proprie persone e provare a cambiare il mondo con tutto ciò che si fa. Credo che ce la possano fare. Faccio il tifo per loro."
Il punto di forza di BioWare, secondo Troisi, resta il genere dei giochi di ruolo single-player guidati dalla narrazione, con sistemi di combattimento e progressione elaborati. "La visione è sempre stata chiara. Esisteva una formula BioWare, e l'obiettivo era continuare a perfezionarla per sfornare RPG cinematici di altissimo livello. Era sostanzialmente questo il mandato," ha spiegato.
Solo poche settimane fa, l'ex direttore dello studio Mark Darrah aveva raccontato a FRVR, in un'intervista separata, che molti dei problemi dello studio derivano dal "rapporto complicato che il publisher EA ha con la pubblicazione dei giochi in generale".