Il 94% degli studi intervistati utilizza l’intelligenza artificiale in almeno una fase della produzione dei videogiochi. È il dato emerso dal VAIA Report, un’indagine che affianca alla diffusione di questi strumenti una misurazione del loro effettivo radicamento nei processi di sviluppo, attraverso le risposte dei responsabili degli studi.
A realizzare la ricerca è stata Vivrato, società di consulenza per l’industria videoludica fondata da Adam Boyes, ex dirigente PlayStation. Il lavoro si basa su 101 interviste individuali e riservate, condotte tra aprile e settembre con dirigenti e figure decisionali, prevalentemente presso studi con sede in Nord America ed Europa.
Per rendere confrontabili le risposte, ogni colloquio ha seguito una traccia comune di 44 domande. L’analisi ha preso in esame nove fasi della produzione: il percorso considerato parte dall’ideazione e dalla preproduzione e arriva alla gestione dei giochi dopo il lancio e alla monetizzazione, mantenendo gli stessi ambiti per tutti gli intervistati.
Alla domanda sul grado di integrazione dell’IA nei processi produttivi, il 52% degli intervistati ha assegnato un punteggio pari o inferiore a tre su dieci. Allargando invece lo sguardo all’utilizzo dell’intelligenza artificiale in qualsiasi forma, la quota di chi dichiara di averla impiegata raggiunge il 97%.
Il confronto geografico mostra un’adozione più profonda in Europa. Per le attività legate alla grafica, agli asset e all’animazione, il 70% dei rappresentanti degli studi europei riferisce l’impiego di questi strumenti, contro il 53% registrato tra quelli nordamericani.
Boyes ha spiegato che il dibattito pubblico tende a concentrarsi sull’IA generativa, dai chatbot alle immagini generate fino alle voci sintetiche. Gli utilizzi descritti comprendono però anche l’apprendimento automatico per prevedere l’abbandono dei giocatori e l’automazione basata su regole nei test, applicazioni che producono risultati differenti.
La società ha creato VAIA come divisione di ricerca dedicata a monitorare e misurare ciò che avviene all’interno degli studi. Per il suo fondatore, l’attenzione si sposta sugli ambiti di utilizzo, sui cambiamenti introdotti, sugli strumenti che aiutano concretamente i gruppi di lavoro e sulle difficoltà che questi incontrano.