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Videogiochi nel mirino degli hacker: difese in ritardo

Il gaming raccoglie il 19% degli attacchi DDoS osservati da Gcore: aggiornamenti e modifiche ai servizi possono lasciare scoperte le infrastrutture online.

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Videogiochi nel mirino degli hacker: difese in ritardo
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 30/09/2026 alle 14:48

La notizia in un minuto

  • Il settore dei videogiochi rappresenta il 19% degli attacchi DDoS osservati da Gcore nel secondo semestre del 2025, collocandosi al terzo posto dopo tecnologia e servizi finanziari.
  • La rilevazione registra un aumento del 150% dell'attività DDoS complessiva su base annua, riferito all'intero campione monitorato e non esclusivamente agli attacchi diretti contro il settore dei videogiochi.
  • L'esempio del nuovo servizio di matchmaking illustra una possibile lacuna: un diverso percorso del traffico può lasciare il componente senza la copertura delle regole di mitigazione applicate al servizio originale.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il settore dei videogiochi ha raccolto il 19% degli attacchi DDoS osservati da Gcore nel secondo semestre del 2025. È il terzo comparto più colpito nel campione analizzato, dietro tecnologia e servizi finanziari. Nello stesso insieme di dati, l'attività DDoS complessiva ha registrato un aumento del 150% su base annua: una crescita che riguarda l'intero campione, non soltanto il gaming.

Per i servizi di gioco online, le interruzioni possono impedire l'autenticazione, interrompere le connessioni o rendere impossibile accedere alle partite. Quando il disservizio coincide con un lancio o un torneo, colpisce una finestra nella quale gli operatori hanno concentrato investimenti promozionali e risorse per accogliere i giocatori. A risentirne sono acquisizione degli utenti, ricavi e, se il blocco si prolunga, fiducia nel servizio.

Uno dei problemi descritti è il disallineamento delle configurazioni: le protezioni vengono impostate per un'infrastruttura che poi continua a cambiare. Aggiornamenti, nuove funzionalità ed espansioni verso altre regioni modificano l'ambiente operativo. Le regole di difesa già attive possono quindi non coprire tutti i servizi introdotti o modificati durante lo sviluppo.

L'esempio proposto riguarda un nuovo servizio di matchmaking. Se il traffico diretto a quel componente segue un percorso diverso, la politica di mitigazione applicata al servizio originale potrebbe non estendersi automaticamente a quello nuovo. È uno scenario illustrativo: mostra come possa aprirsi una falla nella copertura anche mantenendo la stessa tecnologia di protezione.

Un'altra criticità riguarda la frequenza dei test. Uno studio può apportare modifiche significative ogni settimana e svolgere verifiche formali soltanto ogni trimestre o semestre. I test fotografano la risposta di persone e procedure al momento dell'esecuzione; i cambiamenti successivi possono però rendere l'ambiente usato dai giocatori diverso da quello che aveva superato la prova.

La verifica continuativa descritta nel testo prende invece in esame i cambiamenti ai servizi esposti al pubblico, i percorsi del traffico e la risposta delle protezioni esistenti. Il controllo segue così l'evoluzione dell'infrastruttura, senza limitarsi alle scadenze dei test o alle verifiche associate a un grande evento.

Quando emerge una lacuna, l'indagine si estende alla configurazione che l'ha generata. Una modifica responsabile dell'esposizione di un servizio potrebbe essere stata applicata anche altrove: ricercare lo stesso schema negli altri componenti permette di individuare ulteriori punti scoperti, oltre al problema inizialmente rilevato.

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Fonte dell'articolo: www.techradar.com

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